約 3,684,290 件
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FF13週間売り上げ推移記録 たった一ヶ月ほどで、ゲーム週売上30位以内から落選 二ヶ月経たずして50位ランク外 2010/02/08~2010/02/14 50位ランク外で記録できず。 2010/02/01~2010/02/07 46位 2010/01/25~2010/01/31 37位 2010/01/18~2010/01/25 25位 2010/01/11~2010/01/17 12位 2010/01/04~2010/01/10 06位 2009/12/28~2010/01/03 04位 2009/12/21~2009/12/27 04位 2009/12/14~2009/12/20 01位 ※上記はメディクリ準拠 タイトル 初週 2週目 3週目 4週目 5週目 6週目 7週目 8週目 合計(8週目時点) 累計 初動率 FF7 2,034,879 329,740 167,865 77,548 103,093 72,666 63,634 54,542 2,903,967 3,277,766 62.1% FF8 2,504,044 270,993 205,779 144,695 102,727 65,830 44,678 30,544 3,369,290 3,501,588 71.5% FF9 1,954,421 328,404 123,827 78,983 37,783 37,783 22,984 16,620 2,600,805 2,707,301 72.2% FF10 1,749,737 233,429 85,703 47,152 37,582 25,033 16,861 10,558 2,206,055 2,325,215 75.3% FF10-2 1,472,914 181,798 80,295 45,039 30,171 20,277 15,679 11,041 1,857,214 1,960,937 75.1% FF12 1,840,397 217,438 91,078 45,495 26,816 18,868 16,351 13,680 2,270,123 2,322,541 79.2% FF13 1,516,532 181,724 104,039 35,441 16,409 7,500 5,500 3,700 1,870,845 1,870,845 81.1% 2010/02/10更新 (テンプレ用) 初週 2週目 3週目 4週目 5週目 6週目 7週目 8週目 累計 初動率 FF7 2,034,879 329,740 167,865 *77,548 103,093 72,666 63,634 54,542 3,277,766 62.1% FF8 2,504,044 270,993 205,779 144,695 102,727 65,830 44,678 30,544 3,501,588 71.5% FF9 1,954,421 328,404 123,827 *78,983 *37,783 37,783 22,984 16,620 2,707,301 72.2% FF10. 1,749,737 233,429 *85,703 *47,152 *37,582 25,033 16,861 10,558 2,325,215 75.3% FF10-2 .1,472,914 181,798 *80,295 *45,039 *30,171 20,277 15,679 11,041 1,960,937 75.1% FF12. 1,840,397 217,438 *91,078 *45,495 *26,816 18,868 16,351 13,680 2,322,541 79.2% FF13. 1,516,532 181,724 104,039 *35,441 *16,409 *7,500 *5,500 *3,700 1,870,845 81.1% 海外売り上げ結果 3月の月間売り上げの結果が発表されました。 10/04/16更新 北米 3月売上総数:132万2100本 1. [PS3] God of War III (SCEA) 110万本 2. [DS] Pokemon SoulSilver (任天堂) 102万本 3. [PS3] Final Fantasy XIII (スクウェア・エニックス) 82万8,200本 4. [Xbox 360] Battlefield Bad Company 2 (Electronic Arts) 82万5,500本 5. [DS] Pokemon HeartGold (任天堂) 76万1,200本 6. [Xbox 360] Final Fantasy XIII (スクウェア・エニックス) 49万3,900本 7. [Wii] New Super Mario Bros. Wii (任天堂) 45万7,400本 8. [PS3] Battlefield Bad Company 2 (Electronic Arts) 45万1,200本 9. [Wii] Wii Fit Plus w/ Balance Board (任天堂) 42万9,600本 10. [PS3] MLB 10 The Show (SCEA) 34万9,200本 英国 3月売上総数:23万5000本 01 (_) [360] Battlefield Bad Company 2 202,000 02 (01) [WII] Just Dance 190,000 03 (_) [PS3] Final Fantasy XIII 125,000 04 (_) [PS3] Battlefield Bad Company 2 122,000 05 (_) [360] Final Fantasy XIII 110,000 06 (_) [PS3] God of War III 94,000 07 (08) [WII] Wii Fit Plus 93,000 / 1,240,000 08 (04) [PS3] Heavy Rain 86,000 / 172,000 09 (05) [WII] Wii Sports Resort 84,000 / 1,737,000 10 (_) [DS] Pokemon Soulsilver 79,000 【以下参考】 タイトル 日本 アメリカ ヨーロッパ 合計 FF3 140万 ― ― 140万 FF4 143万 24万 10万 177万 FF5 245万 ― ― 245万 FF6 255万 87万 ― 342万 FF7 302万 309万 270万 972万 FF8 364万 234万 188万 786万 FF9 280万 166万 84万 530万 FF10 302万 274万 219万 795万 FF10-2 241万 182万 98万 521万 FF12 242万 168万 84万 494万
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名称 価格 物攻 魔攻 ★LV ★物攻 ★魔攻 効果 アイテムチェンジ後 入手方法 ブレイズエッジ 2,000 15 15 26 115 115 マグナムブレイズLv.10(灰チタン石) 初期装備【店】第3章 戦闘爆撃機カルラ撃破後 アップインアームス マグナムブレイズ 68 68 61 323 323 オメガウエポン 100 620 620 ATB+1 - グラディウス 25 13 26 175 88 ヘルタースケルターLv.19(閃ウラン鉱) 【宝】第2章 下界のファルシ:周廊 ヘルタースケルター 154 64 61 448 190 オメガウエポン 100 723 210 ATB+1 - セイバーカービン 4,600 8 20 26 83 170 スラッシュカービンLv13(灰チタン石) 【宝】第5章 カブラ樹林:実地演習場Nフィールド【店】第6章以降 アップインアームス スラッシュカービン 61 190 448 オメガウエポン 100 210 723 ATB+1 - アクセルブレード 15,000 8 8 21 48 48 攻撃してATB小回復 イグナイトブレードLv.(アダマンタイト) 【宝】第7章 商業都市パルムポルム:フィリックス街【店】第8章以降 プラウトス武具工房 イグナイトブレード 133 133 攻撃してATB回復 オメガウエポン 100 315 315 攻撃してATB回復ATB+1 ナイトセイバー 20,000 8 8 88 88 レイズ時HP回復UP ピースメーカーLv.(ヒヒイロカネ) 【宝】第9章 旗艦パラメキア(離着艦デッキ)【店】第10章 ピースメーカー 225 225 レイズ時HP回復UP改 オメガウエポン 100 520 520 レイズ時HP回復UP改ATB+1 - オートクレール 13 13 ブレイク不可能 デュランダルLv.(閃ウラン鉱) 【宝】第11章マハーバラ坑道 デュランダル 378 378 ブレイク不可能 閃ウラン鉱 オメガウエポン 100 711 711 ブレイク不可能ATB+1 - ライオンハート 28000 8 8 21 68 68 ブレイク率上昇 アルテマウェポンLv.(ヒヒイロカネ) 【宝】第12章 聖府首都エデン:グランプリサーキット アルテマウェポン 83 83 41 213 213 ブレイク率上昇 オメガウェポンLv.35(要トラペゾヘドロン) オメガウエポン 100 508 508 早期ブレイクATB+1
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FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ 2007.11.20 【FF:電撃PSに野村氏・北瀬氏の対談が掲載、FF7の今後・FF13など】 今週末発売の電撃PSに野村氏と北瀬氏による対談が掲載されているそうです。その内容は、 (略) 野村氏は「最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。 プログラマーが"PS3専用と考えてプログラムしていいんですね?、 もし移植するならそれを念頭にプログラムしないといけない"と質問してきたので"もちろんPS3専用で"と答えた」。 FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ ――クリスタルについて 鳥山 従来のただの石とは違いますね。 "ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 ※「ただの石」部分は苦情が来たのか、現在「ただの魔法の石」に変えられています。発言の段階では「ただの石」です。 FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ 鳥山 今回、公開したトレーラーの中では、ライトニングやスノウたちが、 感情をむき出しにして、ケンカ腰になったり、さまざまな場面で対立したりする様子が見られると思います。 いつもの和気藹々(あいあい)とした冒険物語ではなくて、激しい運命とぶつかりあうキャラクターたち。 そんなストーリーにもぜひ期待してください。 FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ ――召喚獣の出現するシーンも公開されましたね。 北瀬 今回は、召喚獣が変身して乗り物になるドライビングモードが、1つのキモとなっています。このモードは、 これまでの召喚獣からは想像がつかないほど、気持ちいいシステムになっています。もちろん通常の状態で キャラと一緒に闘っている姿もかなり頼もしいです。 オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ 鳥山 それぞれのキャラクターが独自のクリスタルを持っていて、それがカギとなり召喚することになります。 ライトニングの後ろに現れたオーディンは、彼女を守るナイトのイメージです。 FF4 チョコボの絵本 FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 大自然詐欺(フィールド詐欺)特番 出演FF13スタッフ:北瀬、大藤(FF13宣伝プロデューサー) Part1「進化」 http //www.youtube.com/watch?v=tpmyYUNPS68 Part2「概念」(上国科、鳥山) http //www.youtube.com/watch?v=DvA1-1RP6JE Part3「声優」 http //www.youtube.com/watch?v=mGqXxaXk0Fc Part4「製作」 http //www.youtube.com/watch?v=AlhfHFnwGzQ Part5「解説」(阿部) http //www.youtube.com/watch?v=J4H8WHmBigo Part6「体験」 http //www.youtube.com/watch?v=Cr4QvjLRdpY Part7「歌手」 http //www.youtube.com/watch?v=wQHcklaoJbU
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【総括】 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 FF13キャラクター簡易図解 FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 戦闘関係で駄目な所まとめ FF13の糞ポイント 斬新(笑)すぎるFF13 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 シリーズファンの嘆き FF13の戦犯たち鳥山求 北瀬佳範 野村哲也 阿部雄仁 田中雄介 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 その他 スレ住人の言える事はただ一つ 記述募集 【総括】 △戦闘難易度高い・戦術性が高い ○敵が固くHPが多いだけ、基本的な流れを覚えたらある程度パターンに沿ったオプティマ選択で済んじゃう 難易度の高さはHPがある程度あるとMPがないのに回復をケチるAIなどの影響もある △グラがトップクラス ○最近のグラも売りなゲームの中じゃ並み そしてそれらに比べてゲーム性は極めて低い・・・・ ×AIが賢い、ライブラで弱点が分かると弱点をちゃんと突く ○単純なだけ、本当に賢いならもっと動くしもっと多彩 なにより賢いなら範囲魔法に進んで突っ込んだりしない ×キャラが良い ○今までの野村FFのキャラ以上におかしい、ヨヨを生み出した鳥山クオリティ全開 ○重要な脇役が一瞬にして降板されて印象にすら残らない。 ×専門用語が良い、用語辞典が付いてるのも良い ○専門過ぎて入り込めない、いちいち用語辞典を読まないといけないとかテンポ悪い ×11章からマップが広いし面白くなる ○1本道じゃないってだけであって凄く広いわけでもない、むしろ広いだけで何もない また12章からは後戻り不可で、13章にならなければ戻れない ×戦闘バランスが良い ○リスタートのおかげで錯覚してるだけ 攻撃力の高い雑魚敵が複数居た場合は最悪、挑発をする前にリーダーが瞬殺される可能性も 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 街が少ない。というか無い。存在しない 中盤まで一本道。そのあとまた一本道。 中盤まで自由度無し。パーティすら替えられない強制バトルが延々 文字が小さすぎて読みにくい。でもメニューには顔グラでかでか パーティはずっと固定。ほぼ戦闘→ムービーの繰り返し システムが10の焼き直し。しかも10より大幅劣化 「逃げる」無し。ただし負けるとその戦闘をもう一度やり直せる、ボス戦以外でも。 操作しているキャラが死ぬとゲームオーバー。でも強制「死の宣告」、即死攻撃あり。 戦闘後は全回復。かといってサガほど緊張感なし さらにたたかう連打の究極作業。戦略性も糞も無い 「ヒャッハーヒャッハー」テンションの無駄に高い英雄気取りがうっかり村を全滅させる 召喚獣が変形するというギャグみたいな仕様 オチはいつもどおり野村一家のオナニー自己犠牲エンド 買い物はセーブポイントのオンライン販売のみという手抜きっぷり しかもお金がほとんど手に入らないのでほとんど無意味。戦闘も無意味 最終的に素材がポイントにしかならない。 戦闘ファンファーレはない ムービーが多い。スキップはできる。 移動がマラソン。視点見にくい 体験版からほとんど改善なし ファミ通で広告を大々的にしてたのにも関わらずなぜか満点を逃す MPがない レベル概念廃止。クリスタルポイントを稼ぎ強化する。 最終的にセーブ→ムービー→セーブの強烈コンボ 隠しボスが少なすぎる 次世代ハードの癖に装備でグラフィック変わるのが武器だけ 防具、鎧や兜でグラフィック変更してくれ 召喚少なすぎる 敵のHPが1600万とか言ってもこちらの与えるダメージが軽く10万超えるので結果的に雑魚。。。。 大ボスにデスが効いてしまう、バイオのせいで超ヌルゲー アタッカーが最後までたたかう、ルインのワンパターンで見ごたえ無し アビリティが効果だけで、モーションに変化が無いので見ごたえ無し 発売前のファミ痛に、大迫力!巨大モンスター!と書いてあって亀(アダマン系)が載ってて今回はこんな敵が居るのかと思ってwktkしてた→巨大モンスターが本当に亀(アダマン系)だけ 松野にプレッシャーかけて先に出しちゃいますよとかいったわりに、結構長い時間かけて出たのがこの有様 独創的なやりこみプレイの幅がほとんどない これに5年と1000人の開発者と220億という大金が注がれました FF13キャラクター簡易図解 ライトニング:ただの高慢なだけの無駄に態度がデカいだけの感情女、後半空気 スノウ:28歳どころか頭が8歳の反省も成長もしない、とにかく結婚を求める毒男 セラ:頭がヤバいスノウと付き合う電波女、お前らだけで勝手に結婚してそのまま死ね サッズ:唯一マシな存在だが、シナリオのせいで自殺のフリやらなんやらやらされて結局入り込む余地のないアフロ ヴァニラ:ヨヨの影すら感じる究極のウジウジ電波女、嫌がる羊の毛を素手でブチ抜くというFF史に残る迷シーンを演出した ホープ:勝手に逆恨みしてはウジウジしだす、可愛げのカの字もないクソガキ ファング:ライトニングとヴァニラを足して2で割ったような奴、高飛車電波で仲間も蹴り飛ばす シド等:歴代から続く名前だけで、大した活躍もなく勝手に死ぬ 史上最低最悪のキャラクター達により織り成される、滅亡のファンタジー FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 主要登場人物何も悪い事してないんだが、 ①勝手に自分悪者にして苦悩する臭い小芝居はじめる ↓ ②どうでもいい伏線とか延々つまんねームービーで持ち出して無理やり膨らまそうとする ↓ ③勝手に被害者と加害者みたいになって怒られたり恨まれたりして、からみつくってネチネチむーびー ↓ ④やっぱりお前いい奴だからゆるしてやるよwwwww うはwwwまじで?サンンキューwwwwすっきりしたwwwwww この流れを3,4回くりかえす。 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/26(土) 22 07 10 ID ip9s3+wO0 よーしわかった、FF13のシナリオをほめてる人のために書いてみよう 『FF13の主人公たちはいったいなにをしたのか?』 敵の策に乗せられているとわかりつつ、主人公たちは コクーンを守るために同じくコクーンを守るために戦うロッシュと戦い、 和解した瀕死のロッシュを明らかに危険な場に放置し 騎兵隊がシ骸化して自分ら以外にもう誰もオーファンを倒さないとわかっているのにもかかわらず、 なぜか自らオーファンの元へたどり着き、オーファンを倒せばコクーンが壊れると知りつつ戦い、 最中にいきなりファングが仲間がシ骸になるのが嫌と仲間を裏切りコクーン破壊を志願し、 その上仲間がシ骸になるが、なんと奇跡で復活し、奇跡がうちらの得意技と称して迷いもなく策もなく コクーンを守るためにバルトアンデルスの目論見どおりオーファンを倒す 当然コクーンの全機能は落ち、パルスに激突する寸前に しかしなんと奇跡によってヴァニラとファングがクリスタルとなって物理的にコクーンを支える。 コクーンを破壊したことによってルシの使命は果たされ主人公たちはクリスタルになったものの、 ついでに奇跡でクリスタル化もルシの烙印も解けた そこに奇跡によってクリスタルから目覚めたセラとドッジが現れ、 全てのライフラインを絶たれ、地獄に放り出されたコクーン市民の横で、「絶対、幸せにするぅ!」 これで感動する奴ちょっとでてこいよ FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 181 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 15 19 02 ID qX8dOASz0 FF13ネタばれ 状況説明 コクーンはファルシがないと成り立たない。生活に必要なありとあらゆるものを提供する「核」的存在 最も重要なのがオーファンというファルシ。ファルシにエネルギー与える大元締め コクーンのファルシもパルスのファルシもコクーンの破壊を願っている。もちろんオーファンも(目的はコクーン市民をいけにえに神を呼び戻す) ファルシの「バルトアンデルス」は、そのために市民感情を煽ったり、軍にデマを流したりでいろいろ暗躍 ※ファルシ=オーファンがバルトアンデルスにエネルギー供給してるってことは、 自身がそれを願っているため。当たり前だよね。 主人公たちの立場としては、コクーンは故郷だから守りたい。 騎兵隊とは、人間による統治を願う集団で、そのためにはオーファン倒さないと駄目だとデマを吹き込まれる。 つまり、コクーンを守るためにはファルシを倒さなければならないが、倒したらコクーン崩壊しちゃう。どうにもできない対立関係にある。 今までのRPGならこの矛盾を打開するための案を見つけ出して世界を救った(TOVならすべてのブラスティアを犠牲にするなど)。だが、FF13はそうじゃない この矛盾を知っているはずの主人公たちは、それを打開する一切具体的なプランも持たずにコクーンに突入。いろいろ暗躍するバルトアンデルスを悪役として倒そうとする。こいつ倒しても意味ないのに案の定オーファン出てきてちゃう。主張は「私を壊せ」。で、ライトニング達は何を思ったか「お前だけ死ね」と言い話す。 いやいや、倒したらコクーン終わりますよ?わかってますか? で、結局倒す。案の定コクーン落ちる。すると突然何の伏線もなくファングとヴァニラがラグナロクになって落ちてくるコクーン支える。なんじゃそりゃ マジネタです FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 ルシ達の不可解な行動の数々 ・セラの事があった直後にも関わらず、何の関係もないホープを異跡に連れ込むヴァニラ。この件については最後まで反省してる描写無し。 ・ホープをスノウに会わせたらどうなるか簡単に予想つくだろうに、わざわざけしかける。 ・ポジティブ思考に現実逃避していることをホープに指摘されたにも関わらず、最後まで奇跡に期待し続けるスノウ。それを肯定的に受け止める一行。 ・合流以降、一緒にいるはずの仲間がイベントで都合よく姿を消す。 ・ヲルバ郷までルシの呪いを解く手がかりを探しに来た筈なのに何時の間にか忘れてる。 ・ストーリーが進むにつれ、「もしかしたら大丈夫かもしれないから、何も考えずにやってみる」というスノウ病に侵されていく一行。 ・都合の良い前向き思考で倒してはならない筈のオーファンを倒してしまう。 ・明らかに現実から逃げてるのは自分達の方なのに、「お前は現実から逃げている」とオーファンに説教するライトニング。 ・そもそも、オーファンを護る筈だったのに何時の間にか目的が変わってる。 ・EDで都合よくクリスタルから戻る一行、都合よくその場に現れるセラとドッジ。というかコクーンの大きさおかしいぞ。 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 767 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/15(月) 14 33 53 ID gGEn/aiY0 川で溺れている人を助けるため上流の山を爆破したところ奇跡的にダムが現れて結果的に僕は向こう岸に渡れました。 こんな脚本。 戦闘関係で駄目な所まとめ 完全に通路を塞ぐ敵 避けても距離が不十分だと足の速い敵に追いつかれる 避けアイテムが入手しにくい 避けて進んだらボスで詰む 避けずに進んでも詰みやすいボス 戦闘に入ると雑魚相手でも逃走できない クリスタリウムの頭打ち(章ごとにレベルの上限固定) メンバーチェンジでオプティマがリセットされる オプティマのオートセレクト機能が糞 画面デザインが悪い(情報が散在/文字が小さい/ブレイクゲージが邪魔) カメラアングルが悪い(対象を見失う) チュートリアルが不親切(特にオプティマ関連が説明不足) 戦闘スピードが早く、慣れるまで状況が掴みづらい 戦闘スピードを落とすと戦闘評価が下がるためアイテムが得られない ライブラの発動が遅く閲覧可能になるまでに攻撃を食らう 敵が無駄に硬くHPが高い 死の宣告タイムアタック(召喚獣戦、ラスボス等) ブレイク後は攻撃しようがしなかろうが減り方の変わらないブレイクゲージ 阿呆なAIヒーラー 回復量が少ない/途中で回復を止める/対象のHPが満タンでもケアル/死体にケアル/生体にレイズ 複数瀕死時にケアルダ連発でいいのにわざわざ1人を集中回復←ヒーラーが複数の場合もこれ 使用者がターゲットの方を向くまで発動しないのがタイムロス/エスナ使用時、どのステータス異常を解消したいのかを選択できない エンハンサーヘイストより先にプロテス等をかけてくる/物理キャラにフェイス魔法キャラにブレイズ等必要のない補助をする ディフェンダーディフェンダーに攻撃が集中しているとき他キャラが距離を取らないどころか近寄る/挑発せずにディフェンスに入ることがある/ディフェンスせず挑発することもある/HPが危ないのにリジェネガードしない リーダーがディフェンダーの場合挑発した対象に狙いが移ってしまう アタッカー複数置くと敵が複数時に別々の敵を攻撃する ジャマー攻撃が効かないあるいは有効なステータス異常付与完了後は棒立ちでブレイクゲージを溜めようとしない・優先行動の設定ができない 攻撃系全体 ブレイクゲージが切れそうでもATBゲージがMAXになるまでは行動しない ロールチェンジ時の無駄な決めポーズ 召喚獣の必殺技がスキップできない 標的が最後の一体になってもわざわざ選択待ち リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバー 戦闘中リーダーの変更ができない 戦闘中仲間の入れ替えができない 敵は使い回しが多く性質に多様性がない(弱点もあまり意味がない) 敵がギルを落とさない(素材も大して金にならない) どんな敵でも最終的にはブレイク→フルボッコでOK リスタートすると敵の手前に戻される(結局逃げられない)。無敵時間などもなし。 TP回復などに関連した評価システムのせいで、即効戦以外の戦術をとりにくい。 MPの概念が削除された為、魔法の使用を節約する必要がなくなった。「MPは0だしエーテルないから癒しの杖で頑張るか」という発想が出てこない、毎回同条件で戦うミニゲーム的戦闘が続く(SaGaはLP、WP、JPは戦闘後も減少したまま) TPが増えず一度使うとなかなか回復しない(TP回復アイテムは入手困難) 効果的な範囲・全体攻撃がなかなか使えない ライブラは2回かけないと敵詳細が判らない(TPの無駄使い) 9章後半以降のボスは時間がかかる上に掛け過ぎると死の宣告や即死攻撃を食らいゲームオーバーになる者が多い リーダー以外がAIなため、新しいアビリティや使いたいアビリティがあっても自由に使えない HP回復アイテムがポーション、希少なエリクサーしか存在しない(リーダーがヒーラー能力を持たない場合最悪) オートコマンドがきちんと状況に対応してくれない(例:ヒーラー:複数瀕死時に1人を回復、ディフェンダー:ディフェンスせず挑発、その逆もなど) パーティーメンバーが戦闘不能HP全回復のアレイズを使えない 追加・修正随時募集中 FF13の糞ポイント 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 02 18 21 ID hW6PhwNL0 俺も今日売ってきたんだがとりあえず俺の思う糞ポイント 一本道に隠れがちなクソさ 一本道っていうけど各章の一本道は別の場所なんだよ つまり道の端と端をつなぐものがある。それがながあああっいムービーw 別のマップにつくまでDQNとスイーツのうじうじねちねち会話聞かにゃならんw それが延々と続く。もう基地外の所業 特にスノウ、ホープ、ヴァニラは殺意覚えるレベル。これがFFか?アホか ミッションについて DQ9のクエストとか作業ゲーって叩かれてたけど これこそ本物の作業ゲー。ミッション依頼してくるのは『シ骸の冥碑(笑)』 (言ってる意味判らない場合はただの石碑と思えばおk。こういうの大杉) つまり人間ですらない(そもそも街の人とか存在しないしな) DQ9のクエストは本編登場キャラのその後とかが判るストーリークエストがあるけど そういうものすらないただの作業。考えた奴死ね。 成長システム HPが数百万とかある敵が出るのは周知だけど、 それに輪をかけて面倒にしてるのがクリスタリウム。 よく言えばスフィア盤だけど、中身は全然違う。 クリスタリウムにはLvキャップがされてて、それが「ストーリー進行」でしか解除されない。 つまりだれがやっても似た様な状態で敵に挑み、詰めばレベル上げもできない。 さらに落ちてるアイテムも代わり映えしないから、与えられるダメージにも限度がある。 ザコ戦・中ボスに小一時間は当たり前。多分普通のプレイヤーなら投げ出す。作ったバカ死ね。 メニュー画面 文字が小さいと言われてるけど、メニューはさらに糞。 真ん中にキャラのCGがアホみたいにでかく置かれるから情報が左右に散る。 その上で文字が小さいから目が右往左往。 4万出した上、20万の50インチテレビ買えってか?死ね! しかもステータスは物理攻撃と魔法攻撃力しかない(笑) いじれる部分が少なすぎてプレイしててあほらしくなる。 戦闘とかメニューはプレイヤーが一番触れる場所なのに デザイン(笑)優先しすぎて機能性がまるでなし。 昔の白枠青バックのメニューに戻せやヴぉけ。 476 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 49 20 ID j7FDlORo0 遅まきながらクリアしたので、焼香あげさせてください… 弔辞にかえて、レビューを…吐きます…長いゲロでスミマセン… 斬新(笑)すぎるFF13 【革新的なシナリオ】 物語が進行すると、テキストで「これまでのあらすじ」を説明してくれます。 この「あらすじ」、ただの念押しではありません。 なんと、本編では伝えきれないキャラの心情を解説してくれます。わかりやすい! 更には、新たな事実まで「あらすじ」で判明します。見逃せない! 加えて「用語辞典」も随時更新されますから、ほぼ何の説明もない初出時に「?」とおいてきぼりになっても大丈夫! さすがFF13、プレイヤーに親切です! この「あらすじ」と「用語辞典」、「オートクリップ」と呼ぶそうで、呼びたい人は呼んであげればいいと思いますが、実に有効です。 「あらすじ」でフォローできるので、本編でいかんなく力量不足を露呈できます! 「用語辞典」に載せればいいので、造語を違和感なく伝える工夫なんて必要ありません! 過去の回想がバンバン挿入される、本来ならば難易度の高い構成だって、楽々クリア! さすがFF13、シナリオライターにも親切です! 万能と思われるこの手法ですが、1つだけ弱点があります。 「物語る」ということを放棄しているわけですから、プレイヤーを物語に感情移入させるハードルがべらぼうに上がるんです。 中身が「フランダースの犬」でも、感動までもっていくのは至難の技。 物語を評価する以前の問題です。 しかしFF13、もちろんこのままでは終わりません! 【ようこそFF13の世界へ】 物語は切り捨てました。でも、世界観をうまく提示できれば、ある程度は挽回できます。ある程度なんて失礼な! むしろFF13、ここからが本領発揮ですから! 人々とのふれあい、町やダンジョンの探索を通して、プレイヤーに世界を経験させ、徐々にゲームの世界に引き込んでいく… ある程度の自由をプレイヤーに与え、主体的に世界と関れる部分を作っておく… 数多のRPGが採用してきた、そんな手垢のついた手法、ぼくたち・わたしたちのFF13は採用しません。 FF13は、ビッグタイトルであることに甘んじず、新しい試みに果敢にチャレンジします! 数少ない街は通り過ぎるだけ。人に近づくと何か漏れ聞こえてくる。 絶対に迷わない単純なマップ。どんな世界観を反映しているのかわからない唐突な背景。 ダンジョンがない。謎解きがない。貧弱なアイテム群。 イベントの合間に、参加してる気分のしない戦闘。 イベントの合間に、「あらすじ」の「!(NEW)」を消す。 さすがFF13、ビッグタイトルには実験的すぎる試みの数々!いっそ前衛的! ただ、これで面白かったら奇跡です。 【感想】 最後まで奇跡は起こりませんでした。 物語上では奇跡が起こったようですが。 主人公が「奇跡だ」って言ってたので、そうなんだと思います。 ゴールの見えるマップに配置される、付け足し以上の意味は無い迂回路や、足止めでしかない水平エレベーターが、「やらされている感」をいや増します。 「方向キー倒すダルいから、もう移動もオートにすればいいのに…」と思いながらのプレイ。 「この世界楽しい!ずっと浸っていたい!」というゲームをやりたかったなあ。 ムービーを眺めながら、「このFF13プロジェクトはなぜ失敗したのか」ということを、しみじみ考えてしまいました。 ファンタジーの世界に抱きしめられるつもりだったのに、会社の反省会議に出席しているかのような、もの悲しい現実感を強化されるとは。 これは…ヴァーチャルとリアルの融合!? FFシリーズは、RPGの先を行く! お願い、そのままのスピードで、このまま私を振り切って! 戻って来て、なんて野暮なことはもう言わないから! 以下、他に気になった点など。 【ラテン語?】 今作では、「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の壮大な世界のほんの触りの部分を、ざっくりとかいつまんで、匂わす程度にお披露目してくれました! なので、「~クリスタリス」とラテン語風にした必然性は、今のところ不明。 そうか、そのへんのところは、きっと次回作で明かされるんだ! 魔導院…ペリシティリウム…朱雀…! ラテン語なんて、そこそこ学習人口ありますけど、もう死んだ言語ですし! 「ヰタ・セクスアリス」ほどの必然性すらなくても、「今どき?」と知的スノッブから笑われても、文法なんか気にせず、それっぽくするアレンジにバンバン使えばいいと思う! 【海外発売?】 取って付けたような黒人が1人、残りの人は概ね色素が薄い…けど、白人じゃない…何…? これを海外で売ろうだなんて、さすがFF13、ケンカ番長! その取って付けたような黒人がコミカルパートを一身に引き受け、残りの人は概ねシビレるほどカッコE。 すいません、マヒしたんでまんげつ草をください。しまったここはFF13だ! オンラインショップに役立ちそうなものは何もないぞ! 【解像度の高さが裏目に出たムービー】 スノウとセラのキスシーンが印象に残りました。 現政権は「表現の自由」を制限するべきである。 【戦闘】 めんどい。 【クリア後の余韻】 「くさいいき」と「パルプンテ(ver虚しくこだまする)」を足して1で割った感じ。 「みんなのうらみ」のカウンタは、どこにありますか? 私のも1票入れといてください。 478 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 51 46 ID gZ2pLc4n0 起きないから奇跡っていうんですよ 502 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 20 13 41 ID x+It7YMI0 FF13の恐ろしいところは 説明はあらすじに丸投げするだけでなく 公式サイトのクソ小説もすみずみまで読まなきゃ説明不足だという点 さらにその公式のクソ小説でもまだ不足しており だったらアルティマニアのシナリオ説明でわかるのかと思ったら さらにヘルペスとアギト買ってねw詳しくはそこで! といいだす始末だということ 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 ―いわゆる王道から外れた作品についてどう思われますか。 宮本:王道を馬鹿にし、王道を批判し、王道路線から外れることは誰にでも出来ます。 ―といいますと? 宮本:王道モノで大きな売上になるものを作る自信がないから、王道からあえて外れた道を選び、 王道批判ともとれる内容のゲームを作る人たちがいますが、そういうの作るのって 実はものすごく簡単なんですよね。同人誌ってあるじゃないですか、 オリジナルじゃない、版権モノっていうんですか?無断で勝手にキャラクター使って 好き勝手やってるやつね。あれに似てるんです。“王道ありき”なんですね。 いわゆる「王道あるあるネタ」を皮肉った内容のイベントを盛り込めば、 王道にイヤ気がさしてる人とかにウケるんです。 ―元ネタありき、ってことですか。確かにそうかも知れませんね。 宮本:王道を批判することをやめてくれと言っているわけじゃないんです。 まず王道モノを作れることを見せてくれよ、とこちら側としては思うわけですね。 売れてる作品におんぶにだっこの状態で王道批判されても説得力に欠けると思うんです。 例えばロックという音楽があります。技術が乏しいバンドはライヴとかで 無茶をして目立とうとするんですね。楽器を壊したり、自傷行為をしたり、 時には排泄行為をしたりするバンドもいるそうです。そういったことをしてもね、 やっぱり残らないんですよ。「本物」が作れない人たちだから。 ―本物を作り続けている宮本さんが言うとものすごく説得力がありますね。ありがとうございました。 宮本:ありがとうございました。 シリーズファンの嘆き 280 : ななしのよっしん :2009/12/18(金) 20 50 18 ID uSsVJopedm FF3の時、飛空挺で世界を飛び出したと思ったら その先にさらにバカでかい世界が広がってて、 今までいた大陸はそこに浮かぶ小さな浮遊大陸に過ぎなかったってのがすげえわくわくした。 ファミコンのドット絵でだ。 次世代機ではそういう世界を超高画質で体験できるもんだと思ってた。 幻想を抱いてた俺が悪かったのかな・・・。 318 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 17 42 28 ID mX39THsZ0 31 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 11 29 ID 0JS5S/J3P ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009354.jpg スクエア・・・ 80 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 25 06 ID 8DW4lZoX0 31 FF買ってきたぞ! ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009355.jpg 104 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 31 01 ID X6dOY7vn0 80 伝説の4人の戦士が、いにしえの 都コーネリアを訪れた。彼らはそこで自らの使命の 大きさを知り、クリスタルに光を取りもどすため果てしない旅に出る。 山を海を、そして大空を駆けめぐる冒険が今、始まるのだ。 144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 42 44 ID U6xxLXTqO 31 なんか親近感が湧くなこういうのw 今じゃ遠く… 156 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/12/16(水) 14 45 07 ID 4IdiLwb90 ファイナルファンタジーというタイトルを付けて、 チョコボ一匹だしとけば、それはFFなのか もうだめだ、なぜこうなったorz 164 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 47 32 ID X6dOY7vn0 144 156 世界からクリスタルの輝きが失われつつある証拠なのじゃよ 104へ続く 174 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 01 ID OypFIaob0 164 FF伝説の4戦士っつーと、坂口、植松、天野…あとだれだろ。河津か田中弘道? 176 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 13 ID xPCSYlF50 164 たまんねぇwwww FF13の戦犯たち 【FF13戦犯・キモゲー乱発集団第一開発室】 プロデューサー 北瀬 佳範 ディレクター/シナリオ 鳥山 求 キャラデザ/シナリオ口出し 野村 哲也 例:花火の中回転しながらキスしてプロポーズ(笑) 第一開発部(スクエアエニクス)のFFの開発司令部。 スクエア直属の開発機関で、エリートのみで構成される少数の精鋭部隊。 FFの開発が任務。しかし、ゲームの開発は何年も行われていないので、 実際は他のメーカーよりも開発力が弱く、 素人が高価な開発機材を持て余しているだけというのが現状である。 鳥山求 ■わかりやすい鳥山求脚本がこれだ! 「パルスのファルシに冒されルシになってしまったのでコクーンからパージしなくては」 意味不 ■鳥山クリスタルをただの石発言 鳥山求 従来のただの石とは違いますね。"ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 こいつらの中でFFはその程度の扱い。 ちなみにクリスタリスは誤字でもなんでもなく、ノムリッシュ病の一種。 ■鳥山求の書いた中古対策文 FINAL FANTASY XIIIの世界はここからが本当の始まりになります。 末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません。 それでは、たくさんの感謝の想いをこめて、NEW GAME! 売ってその「いいこと」とやらが出た後に買いなおせばいいだけじゃねえか。 買った人ナメてんのか ■3年前の鳥山求インタビュー 鳥山:『FFXIII』はプリプロダクションといわれる制作準備期間に圧倒的に時間を割いているんですよ。 たとえば街を構成する1本の柱や看板類、そういうものにもすべて意味があるように世界を作っています。 単純にビジュアルをリアルにしただけではないんです。未来世界を描くための説得力を作り出すためには、 1度捨てることも必要だったのかなと思います。 現実:街そのものに意味が無くなった ──画面写真で、彼女の指先に何かついているのが見えるのですが……? 鳥山 さきほど話に出た重力装置を起動するギミックです。指先をパチンと鳴らして使います。 未来ということで、ちょっとSFチックで、一歩間違うとリアリティーがなくなるところを、 何とかリアルに再現しようかと努力しています。 現実:リアリティのために故障した 三年前の発言だからって許されるれべるじゃねえぞ鳥山ァ… ■鳥山不遜雑言 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? 真のマジキチ参上 そこまでいうなら、せべてアバター並に自然と世界設定が把握できるように作れよ 無駄な造語や演出一切無し、たった二時間で壮大な世界観と人物のかかわりが“体験できる”映画に 対して「俺のほうが凄い」とは唖然呆然 北瀬佳範 ■「FFは自分が変えた」北瀬の勘違い発言 866 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/24(木) 02 07 25 ID sICprtEAO 北瀬:僕の意見が反映されるようになったのは7から。 7は"好きなことをやらせてくれる場"という印象 ユーザーが”ファンタジー”とはこういうものだ、 と型に嵌っているのを黙っておれないんです。 あまり固まった見方をしていると詰まらないと思う。 在る意味、僕らが押し付けてしまった部分があるけど、 (典型的ファンタジーなど)それ以外を受け付けない体になってしまうと、 沢山のいい映画やRPGや小説を楽しめない。 だから軌道修正は必要だと思うんです。 それでできたのが一本道ムービーゲーかよ。 どう見ても戦犯です。本当に死んでください。 FF13作成の強い動機に 「SFとファンタジーの融合」「いままで完全にSFに振り切ったFFがなかったから」 という2点を挙げてる。 前後が矛盾するように見えるのは気のせいだろうか? 高層ビルが立ち並び、交通機関が発達し、高速道路が張り巡らされ、 未知のエネルギーで人々が生活し、ロケットで宇宙まで行く7や8。 機械文明荒廃後の世界で、敵にロボットが存在し、水を中心とした文明の栄えている10はSFではないそうだ。 本音は今回もSFやりたかっただけ。本当に死んでください。 一つの神話から生まれた、いくつもの『ファイナルファンタジーXIII』 ~新しいクリスタルの物語~ それはクリスタルの輝きの如く、幾色ものコンテンツで広がる世界── シリーズ13作目を迎えるファイナルファンタジー最新作は、 異なる主人公、異なる世界観、そして異なるストーリーで展開する いくつもの『FINAL FANTASY XIII』が存在する壮大なプロジェクトです。 この巨大なプロジェクトの総称は、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラ ノヴァ クリスタリス) FINAL FANTASY XIII』 それはラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意味を持ち、 一つの共通する神話を元にそれぞれが独自に展開していきます。 http //www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ (※プロジェクト自体は2006年に発表、現在アギトはPSP向けに変更) 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ え、まだあるんですか(^^; 野村哲也 FF13ファブラノヴァ全体のコンセプト監修担当、同ヴェルサスディレクター ■FF13シナリオアルティマニア、野村インタビュー 「提案してきた側がヴァニラの武器をヨーヨーにしたがってたけど持ち運びしにくそうなので断った」 「主人公は男だと思ってて、既に描いてたキャラをヴェルサスの主人公にした」 「スノウはコートが武器なので種類によって色や見た目変えたいって言ってきたけど想定してないデザインだから断り柄だけ変わるようにさせた」 「ホープのデザイン依頼はカリアゲメガネのお坊ちゃん風だったけどヴェルサスの主人公っぽい顔にした」 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 以下要約 「ヨーヨーは持ち運びしにくそうなので断った&コートの色や見た目変えも断った」 デザインできないor描くのめんどくさかっただけ、それに剣とかより万倍お手軽なヨーヨーが持ち運びしにくい…? 「ホープのデザインはお坊ちゃんからヴェルサス主人公風に」 坊ちゃんデザイン(描き分け)出来ないだけ、ヴェルサス主人公に似せる意味が無い、こちとらホストデザインは飽きました。 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 唐突すぎて、大勢には誰で何のことだか分からない事までわざわざ言及。 池田氏は小林氏と同様、長年野村のゴースト絵師として活躍していた人物で、 「野村にしてはカラフルで上手いな」という絵の大半が彼らの作品。 また池田氏は女性であるので、以前「すばらしきこのせかい」で女性スタッフを、 事実を捏造して自分の手柄アピールに使い、のちにネットで大非難された経緯もあり、 相当ナイーヴになっている模様。 よっぽど切羽詰っているようだ。 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 (電撃PlayStation Vol.423) 野村 これまで何度か「スクウェア・エニックスパーティ」を行ってきましたが、これはとくに時期を決めて行っているわけではないんです。 今回は『自分がかかわるタイトル』の宣伝スタッフが…(中略) 自 分 が か か わ る タ イ ト ル そこそこ好評なPVやCMにすり寄り大不評のEDには伝家の宝刀『関わってません』、お前の発言なんて信用できるか。 ■名称のノムリッシュの発覚 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 週刊ファミ通 2010年2/25号 P.131 スタッフの共通認識の名称を他のスタッフに相談せず自分一人でノムリッシュ、ユーザーにも分かりずらく現場のスタッフを困惑させる最低行為。 阿部雄仁 ■阿部の勘違いバトル設計 ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部 中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 週刊ファミ通 2010年1月21日号 P.165 http //www.enterbrain.co.jp/product/magazine/fami_weekly/10056101.html 何度も言うが別ジャンルのゲームを作りたいならFF以外でやれ。 田中雄介 「合計で6時間半くらいあるカットシーンのなかで、とあるイベントの2カットだけ、ヴァニラの胸が揺れています。 そのためにわざわざ徹夜をして、無理やり男のロマンを詰めこみました(笑)。」 自分がシコりたいだけのオナニー要素をFFに詰め込む事もそうだが皆に褒めてもらえる、 と本気で思ってカミングアウトし始める始末、スクエニ辞めてエロゲーでも作ってろ。 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 「受け止めるぞ!」等何か恰好よく思える決め台詞を一言発しますが意味不明です。 その場のノリだけのような気がします。 「お前だけしんじゃえ」とか「手をつなげ」とか結果が伴ってこないことのほうが多いです その他 デフォで新規のセーブまずは上書きさせろ。そんなにセーブとっていてほしいのか。 リーダーチェンジすると、ロールリセットめんどくさすぎる。普通にキャラ毎に、セーブさせて。 漢字にルビがふってない。子供にプレイさせたくないらしい。 パッケージの裏にゲーム画面が一つも無い詐欺だろ。 ボス戦のほとんどが歩いてたら襲われたので戦います状態ストーリー性も糞もない 生活系の板にある「変な子供の名前」スレのテンプレに使われる有名な古典から。ノムリッシュも結局はこれと同じだ。 徒然草116段 人の名も、目慣れぬ文字を付かんとする、益なき事なり。 何事も、珍しき事を求め、異説を好むは、浅才の人の必ずある事なりとぞ。 訳) 人の名前にしても、見たことのない珍しい漢字を使っても、まったく意味のないことである。 どんなことでも、珍しいことを追求して、一般的じゃないものをありがたがるのは、 薄っぺらな教養しかない人が必ずやりそうなことである。 このホームページの タブー、これをやってはいけない! を見てほしい。 なぜFF13のシナリオの評価が悪いかわかるだろう。 http //www.raitonoveru.jp/ スレ住人の言える事はただ一つ l / ヽ / ヽ \ 売 は / / l ヽ / | \| し な 間 〉 // l_ , ‐、 ∨ i l | | \ っ や| ら っ に |/ l ,-、,/レ‐r、ヽ | /`K ,-、 <| ん て あ / | l``i { ヽヽ l | / , '/',` //`|_/ て く| ぞ も わ | ヽl´、i '_ 。`、llィ'。´ _/ /,) /\| | な |`/\ヽ'_i ,.,.,.⌒´)_ `_⌒ /__/l \ 来 Fっ | く |/ / l´,.-― 、l`ー一'_冫 /l l | /!!!! | \ ', / /`7-、二´、,.| /// | / い F lT´ { / / ト、 | | /// / / !!!!! l´ ヽ、 ー ,/ |ニ.ノ-' / / _ 13 i``` 、/ } ',,,..' |-'´,- '´  ̄/ ヽ∧ ____ \/ ' \_ `´ノ7l´ / // ヽ l ヽ / ̄ |  ̄ ̄/ ノ L___/ ★ U | / ヽ /`ー´ /l
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登録日:2010/10/14 (木) 10 15 27 更新日:2023/08/24 Thu 18 41 02NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF13 ショタ ブーメラン ホープ マザコン ライトさんホイホイ 一粒で二度おいしい美少年 巻き込まれ系 梶裕貴 紙耐久 逆恨み? 銀髪 魔法使い FF13の登場人物。 本名はホープ・エストハイム ホストハイムではない CV 梶裕貴 ■FINAL FANTASY XⅢ 召喚獣:アレキサンダー ドライビングモード:要塞 クリスタルの形状:星 年齢:14歳 身長:153cm 烙印:左手首(布で隠している) 武器:ブーメラン パルムポルムの上流階級で銀髪と緑色の瞳が特徴。 母親とボーダムに観光で遊んでいた時にパージ政策が敢行され、護送中にハングドエッジでのノラのゲリラ活動に巻き込まれ母親を亡くす可哀想な子。 母を反乱に招き入れ、自身をルシにしたスノウに恨みを抱く。 その後は色々あってわだかまりもなくなり、逞しく成長していく。 まだ子供なため、精神面が弱いせいなのか烙印の進行が早い。 イベントではスノウ、ライト、ヴァニラとのものが多い。 ■戦闘面 ロールはヒーラー、ブラスター、エンハンサーと過去作の魔法使いのような位置付け。 ブラスターは物理依存のアビリティがなく、エンハンサーは防御面を強化するものが多い。 魔法攻撃力はトップでHPは最弱。やることが多い上に、HPは低いのでCPUに据えるのが無難。 高い魔法攻撃力はミッションなどの尖った性能を持つ敵に猛威を奮い、CP稼ぎには必須なキャラクターである。 固有アビリティは無属性の魔法弾を8発放ち、着弾点の敵にダメージを与えるラストリゾート。 ブレイク中に放つとブレイク値が20×8上がる。ライトニングと同じ性能だがこちらは集団戦向きでやや安定性に欠ける。 召喚獣は二番目に強いが、いかんせんホープは紙耐久であるのとヴァニラの召喚獣の強さなどが合間って少々使い辛い。 ■FINAL FANTASY XⅢ-2 10年後の時代に登場。イケメンに成長しアカデミー第一研究ユニット主任になった。 『予言の書』の研究をしている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] LRの扱いは色々露骨すぎた気がする…いかにもPixivとかにたむろしてる層を狙ったような…メイン購買層なんだろうけど -- 名無しさん (2013-12-03 00 47 24) 漫画とか別のシリーズなら主人公の立場だよな -- 名無しさん (2015-12-09 17 33 36) というかライトさんに感情移入できなかったから普通に主人公だとゲフンゲフン -- 名無しさん (2015-12-09 19 41 21) 名前 コメント
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ラーメン発見伝をお気に入りに追加 情報1課 <ラーメン発見伝> #bf 外部リンク課 <ラーメン発見伝> ウィキペディア(Wikipedia) - ラーメン発見伝 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ラーメン発見伝> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ラーメン発見伝> #blogsearch2 成分解析課 <ラーメン発見伝> ラーメン発見伝の72%は明太子で出来ています。ラーメン発見伝の27%は成功の鍵で出来ています。ラーメン発見伝の1%は度胸で出来ています。 報道課 <ラーメン発見伝> 元バイトAKB梅澤さんのラーメン店は返金処理…産地偽装、表記ミスの賠償義務は?(弁護士ドットコムニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ラーメン発見伝』シリーズ作、芹沢達也主役の『らーめん才遊記』がイッキ読み! - 電撃オンライン 居酒屋の新業態“ハンバーガー店”開店も|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 「とにかく市場に通いたくて…」コロナ禍で居酒屋が手掛ける、ラーメン専門店顔負けの激ウマラーメン(井手隊長) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【麺喰いにつき】関西“泡系”の名店が東京進出 丼の奥底で効くゆずのエスプーマ - ZAKZAK “ラーメン”キャラといえば? 3位「斉木楠雄のΨ難」燃堂力、2位「NARUTO」ナルト、1位は…<21年版> - アニメ!アニメ!Anime Anime 「”懐かし”自販機とカリスマがコラボ!?」 ラーメンハゲこと芹沢達也が活躍する「らーめん再遊記」最新刊・第3巻発売! (2021年6月30日) - エキサイトニュース 元AKBメンバーが作る“1杯2000円”のラーメンに賞賛「一度は食べてみたい」 - まいじつ 漫画「らーめん再遊記」はラーメンを食べながら読める漫画だった……!? 1話丸ごと試し読みでうわさを検証(1/2 ページ) - - ねとらぼ ラーメンハゲのメリークリスマス! 芹沢達也が主人公で大好評「らーめん再遊記」最新第2巻が12月25日発売 (2020年12月25日) - エキサイトニュース お肉屋さんがいきなりラーメンを始めた!? 行列のできる名店の不思議な歴史 喜奴屋(東京・西武立川)【ZATSUのオスス麺 in 武蔵野・多摩】第38回 - ASCII.jp 堕ちた「ラーメン界のカリスマ」が直面する試練 - 東洋経済オンライン 45点と評価された「ラーメン屋台」が失点した訳 - 東洋経済オンライン 脱サラ会社員のラーメン店が酷評された 必然 - 東洋経済オンライン 「らーめん再遊記」連載再開!「芹沢のオファーにゆとりの答えは?」 ビッグコミックスペリオール本日発売 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 「伝説のラーメン×ビジネス漫画 復活!」ラーメンハゲこと芹沢達也が主人公の新シリーズ「らーめん再遊記」待望の第1巻発売 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 行列の女神~らーめん才遊記~ 第8話(主演:鈴木京香×ラーメン!) | TVO テレビ大阪 - tv-osaka.co.jp イタリア風ラーメンに表情を曇らせるゆとり...そして芹沢が、ゆとりの家族の秘密にたどりつく!:行列の...|テレ東プラス - テレビ東京 鈴木京香×ラーメン? 苦境にあえぐラーメン店を驚く方法で救う!:行列の女神~らーめん才遊記~ - テレビ東京 行列の女神~らーめん才遊記~ 第1話(主演:鈴木京香×ラーメン) | TVO テレビ大阪 - tv-osaka.co.jp ドラマ化決定で“ラーメンハゲ”こと芹沢達也が復活! ビッグコミックスペリオールが「らーめん祭り号」 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 『らーめん才遊記』ドラマ化で芹沢役が鈴木京香さん 「ラーメンハゲ」がTwitterのトレンド1位に (2020年1月28日) - エキサイトニュース 鈴木京香が「ラーメンハゲ」に ドラマ配役に驚く声「夏目雅子のように坊主に」「グランメゾンから転職?」 - iza(イザ!) 堀江貴文「ラーメンは情報ビジネスの世界だ」 - 東洋経済オンライン 情報3課 <ラーメン発見伝> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ ラーメン発見伝 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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名前 アーキス 性別 男 年齢 不明 種族 人間 クラス ヒーローLV5/武術家LV5 ステータス HP20+(20+17) SP10+(20+7)+10(24) 力5+(4+4)+16(12+4) 耐久5+(4+2) 技量5+(4+3)+12(12) 俊敏5+(4+2) 知力10+(4+0) 抵抗力5+(4+2) HP[57] SP [47] 攻撃力 29+3+3+4(鉢巻)=39 武器装備(オメガウェポン)時 29+9×3×3+3+4=117 防御力 11+6+3+4(鉢巻)=24 命中力 24+5=29 回避力 11 素早さ 11 特殊攻撃力 (14+24)/2+4(鉢巻)=23 特殊防御力 (11+11)/2+4(鉢巻)=15 装備品 サイバースーツ トラキュリティ シャスティスハチマキ 所持アイテム ライオンハート ミルクキャンディ ミルクキャンディ Ωミン 救急セット ワゴン 通常スキル 運転免許 大器 力 タフネス アシストムーブ 憤怒の力SL3 人間の底力SL5 ヒトの可能性SL3 クイックチェンジ カルマ 末期の悲鳴 クラススキル 変身 庇うSL3 必殺技 素手 必殺技 体術 必殺技ビーム 超必殺技 対空攻撃 受け技SL3 正拳突きSL5 修羅の歩みSL2 発勁掌 正義の精神 破壊行為 フォースフィールド 体術SL5 鉄拳SL3 精神統一SL5 息吹きSL5 瞬動SL5 不屈の闘志 限界突破SL5 覚醒 カモンキックアスSL3 震脚 瞑想 至高の拳 浴びせ蹴り オメガウェポン 設定 アースの特攻隊長(自称)を務めていたアースを化け物集団に仕立て上げた人間の一人 今は山に籠って自身を鍛えているが時たま街に帰って来ているとのこと アースの最古参の一人でもあり熱い心を持った熱血漢 冬場にアースでやる伝統のキムチ鍋は彼が発祥である 「バーニングソウッ」
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雑誌、ネットインタビューなどでのFF13開発者の発言をパージしたページ。 別名『言い訳集』、FF13どこが駄目かのFFを貶めたFF13の戦犯たちの所も製作者のインタビューがあるのでそちらもどうぞ。 追加情報募集中。 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ファミ通1月21日号165頁より ファミ通1月28日号より FF13シナリオアルティマニアより アルティマニア意訳 海外FF13発売前宣伝動画 ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 海外誌Xbox World 360より 海外サイトTech Digestより GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より WriteAboutGameより ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ttp //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」 と、発売日を迎えられた喜びを表した。 最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。 『FFXIII』はそういった1000人の結晶。 皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。 本人の口から開発期間5年、約1000人の製作体制であることを証言 この時は薔薇色の未来を夢見たからであろう。口が軽い 長い開発期間と膨大な参加人数は、それだけ大作であることのアピールになるからだ だが、いまや大作主義の高制作費・人員アピールは地雷&無能の証である 発売から半年たち時々出現する「FF13開発は2~1年半ほど!」とか「PS3からだから3年!」とか 「FF12より安上がり!」とかいう変な人たち用に、ここに記す。 嘘 を 言 う な ★ ファミ通1月21日号165頁より ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部:中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 ファミ通1月28日号より ――バリエーション豊かなロケーションが楽しめるFF13ですが、ボツになったところはありますか? 上国科:実際に実機上でつくっていたけど諸般の事情で採用されなかったものを含めるともう一本作れるほどある。 ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった。 【以下削ったらしいもの】 ライトニングの自宅の周りもつくられていて周りが公園のようになっていた。 レブロの店の奥にはノラの秘密基地があった。 ノーチラスは遊園地だけでなく動物園もあった。 あくまでロケーション、つまり背景のことである。 それがゲーム一本分、どれだけ無駄が多かったんだろうか。 FF13シナリオアルティマニアより 2010/01/28発売 ■メインキャラクターセクション(野村哲也) メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示。 他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。 キャラがつけてるアクセサリ考えた。 池田が描いたサブキャラに関する口出しはなし。 ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに。 サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。 ■アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒) 鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった。 そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う→鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。 大自然の資料集めにアメリカにロケハンした。 コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当。 自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)。 ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので、そのイメージでEDムービーを作った。 それまではエンディングの内容はまったくの白紙。 ■カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴) キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、 背景やエフェクト含めると10時間かかる。 オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった。 髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます。 PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月。 みんな良いテレビで観てね(笑) ■シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑) 最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。 野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。 渡辺は細部の肉付けや調整役。 群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。 キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。 オートクリップについては渡辺が構想、担当。 FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。 主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。 最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。 現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。 ■プロデューサー&ディレクターセクション(北瀬佳範、鳥山求) FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。 今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。 PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。 クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。 世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。 ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。 10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。 ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。 ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬、鳥山)。 広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々実現できなかったのでPS3でやれてうれしい(北瀬)。 シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。 ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(鳥山) モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。 声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。 テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。 開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。 DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。 13は神話がガッチリ固まっている。アギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。 アルティマニア意訳 ○<ストーリーつぎはぎで一本糞て何なんだよ!5年1000人で何やってたんだ 野村<髪の毛植えてた。あとアクセサリーいいよね 鳥山<プロット出来た時、世界はまだなかった 野島<ED何も考えてなかった。ロゴ見てこれでいいかなと 渡辺<全てが手遅れだったのでオートクリップ作ってた 土田<シャレになってないので平原作った 海外FF13発売前宣伝動画 出演:北瀬、鳥山、上国科、阿部 通称「大自然詐欺動画海外版」 (日本版は発売前のNHKBSの特番。FF13発売前発言集にパージされています。) http //www.youtube.com/watch?v=VxfiMuG8h2E ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 北瀬、鳥山 「ファイナルファンタジーXIIIで日本のゲーム業界を蘇生させる」 http //blog.eu.playstation.com/2010/02/08/an-interview-with-final-fantasy-xiiis-kitase-and-toriyama/ 以下抜粋 What are your feelings about the current state of the game industry in Japan, compared with the West and what Western games have you been most influenced by? Some people have been saying that the Japanese game industry is dead, and all that… I dunno. I will say that Final Fantasy XIII is one really epic title for high definition consoles. With this game, we are going to resurrect the whole thing. As for Western games that have influenced us ― FPSs mostly. The Call of Duty series, for example. 日本のゲームの現状を洋ゲーと比較してどう考えてる?あと一番影響受けた洋ゲーは? 日本のゲームは死んでるって言うやつもいるけどすっげーハイデフのFF13が蘇生させるってばよ 洋ゲーではFPS、例えばコールオブデューティーみたいなに影響を受けたよ How do you feel about Yoichi Wada’s statement that Final Fantasy XIII will be the last game of its kind for Square Enix? We don’t know exactly what he meant by that. We don’t really know what he meant by this style of game. If you consider that during Final Fantasy XIII’s development, at peak time the team consisted of over 300 people. It was a huge team, plus it took a several long years to get the game finished. So, if Mr Wada meant that we would never make another Final Fantasy title with the similar number of people, taking as long as FFXIII did, we would agree. Obviously in the future we want to be much more efficient. Having worked on XIII, we feel that we have got much better at making good games for high definition consoles. In the future our teams will be smaller and more effectively run. We suspect that is what Mr Wada meant by his statement. 和田がこういう形のFFはラストって言ってるけどどうよ? 和田の真意はよくわからんけど最大300人以上のチームで長期間に渡って作るFFってことならそうかもよ。 将来的にはもっと少人数で効率的に仕事ができると思う。 The God of War HD remake for the PS3 has been very popular in the US and people in Europe are very much looking forward to it. Do you have any interest in creating an HD remake of a PS1 or PS2 Final Fantasy game? We don’t know the details about the HD remake of God of War. If it’s just a case of attaining high resolution graphics, only, then that wouldn’t be that difficult, but if we were to achieve the same graphical standard as in XIII with a PS1 title, then that would be a huge, huge task. Almost unrealistic. Even with a PS2 title it would be difficult. In the case of God of War, there weren’t really that many characters in the game ― the main character and some monsters, maybe ten people or so. That would not be unachievable. As with Final Fantasy titles in the past, like on PS1, even just the main characters amount to around 10 people. Then you have all the NPCs, you’re probably looking at about 200 characters total. All with individual textures for the skin, plus costumes, facial features and everything. That would be a really tricky job. GoWのHDリメイクが欧米で人気だけどPSのFFのHDリメイクに興味は? 単にHD仕様にリメイクするだけなら難しくないけど13みたいなレベルのグラに作り直すのは無理。 GoWはあんまキャラいないけどFFはNPCとか含めたら200以上のキャラがいるし。 テクスチャとかも全部作らないといけないしスゲー大変。 海外誌Xbox World 360より 北瀬:我々は批評に耳を傾けすぎないようにつとめています。批判の大半はゲームの前半が非常にリニアであるというところにあります。 しかし我々には伝えるべきストーリーがあり、プレイヤーが、キャラクターや彼らが生きている世界に感情移入できることが重要です。 鳥山:我々は多くのレビュアーがFFXIIIを西洋の視点から見ていると考えます。 多くの西洋のRPGでは、プレイヤーを巨大なオープンワールドへ投げ込み、好きなようにさせてくれます。 そうした多くの自由を与えられるとき、魅力的なストーリーを伝えることは非常に難しくなるでしょう。 ヤバイ、こいつら全然反省してねえよ! 何がどうして批判されてるかまるでわかってねえよ! / i 、 ヽ、 \ ヽ \ ヽ 、 ヽ 、 ', / i| l ト、ヽ 、 ヽ 、 \ ヽ l ヽ i i ! / / ! ! | ヽ \ヽ 、 \ ヽ ヽ! i | ! ! !ハ | i l |心、 ヽ \ ヽ_\、\ ヽ |! | |i i、 ! | 、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj 、ヽi 、|! | l ヽ ! トヽ ̄ l! ` ` ̄´ | l | |j ,! ! 駄目だこいつら ト、 ! u j | /lj !リ ヾ、 丶 - u リイ |リ 早くなんとかしないと…… リヽ ‐、ー- 、_ /イ i rー'"ト l゙、  ̄ ./ , | ! / ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / | ' ソース:http //gs.inside-games.jp/news/220/22039.html 海外サイトTech Digestより 鳥山「アバターは俺らのFF13に影響を受けた」 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? ソース:http //www.techdigest.tv/2010/02/final_fantasy_x_1.html GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より 「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非 鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判…… 例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、真正面から、その理由を説明していたところだ。 そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、取捨選択を迫られた結果の判断であること、 あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、 メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。 具体的いうと、例えば「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる ○各キャラクターについて深く掘り下げられる ×自由度が失われ、ハードコアなゲーマーからは不評を得た ×召喚獣の入手プロセスに問題があり、手に入れた召喚獣を次の戦闘で使えないといった問題が起きた などだ。とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、 制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。 全文 ttp //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ アレでキャラクターが掘り下げられてたとかビックリだよ! 一本道を批判してたのはコアゲーマーだけじゃねえよ! 等等色々突っ込みどころがある言い訳。 WriteAboutGameより 欧米の売上次第でFFXIII-2開発? インタビュアーに『ファイナルファンタジーXIII-2』の可能性について問われた北瀬氏は 「欧米での売り上げ次第ですね!」 と回答。そして次のように続けました。 3年に渡って『ファイナルファンタジーXIII』の世界と様々なシステムの開発に取り組んできました。 これらシステム開発というのは地味な仕事なので、正直に言えば少し退屈だったんです。 もし『XIII-2』を制作できるなら、全神経を物語に集中して、私たちが創造した作品をより良いものに磨き上げることができます。 ttp //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-11661.html ttp //finalfantasy-xiii.net/2010/03/13/kitase-toriyama-want-final-fantasy-xiii-2.html ttp //games.schrijversblok.nl/?p=261 開発が退屈とか言っちゃっていいんですかね? 物語に全神経を集中できなかったからウケがわるかったって言いたいんですかね? ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 一部抜粋 野村「やっぱりキャラへの愛着と言うんですか、思いいれがないとね、伝わりませんよ」 上田「はぁ、そういうもんですか」 野村「細かい設定は不可欠でしょ、どんなものを着て、どんなバイクに乗って、 どんなアクセが好きで…おっと、キリがありませんね」 上田「ははははは」 野村「そういった拘り、そう拘りの一つ一つがリアリティを構築していくんじゃないかとボクは思ってます)」 上田「そうですか」 編: この後、野村さんから驚きの提案が…!? 野村「あの、新型も出たことですしね、ボクらで盛り上げていかなきゃ いけないと思うんですよ、PS3を…ひいては日本のゲーム業界を」 上田「は、ははははは」 野村「いやいや、笑い事じゃなくって(笑) それでね、考えたんですけど この際メーカーって枠なんて取っ払っちゃって、ドーンとこっちに置いちゃって」 上田「はあ、はい」 野村「ゲームを楽しむ全ての皆さんにね、とっても大きなプレゼントの アイディアがあるんです!サプライズ!」 上田「そうですか」 野村「FF13のインター○○ョナル版…あ、言っちゃマズいのかな、 すいません伏せ字で(笑) …召還できる幻獣をですね、増やそうと思ってるんですよ」 上田「大変ですね」 野村「そうなんです …そこでですね、上田さんのお力をお借りしたいんですけれど… 鳥型の幻獣とか、心当たり無いですかね?(笑)」 上田「あ、特に無いです」 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日 ttp //news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/ ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか? 北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません ◇ファミ通.com 2008年7月15日 ttp //www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか? 橋本:まったく予定にありません ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは? 橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ ◇電撃PlayStation 2008年9月12日号 ttp //livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか? 鳥山:それはありません。絶対に出ないです 野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください ↓ ◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日 ttp //www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない 和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた ↓ ◆電撃PlayStation 2010年9月9日号 ttp //imepita.jp/20100907/825450 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定! あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。 Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載 要するに (360版発表前) 野村哲也:ほかのハードでも出るのではないかと不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。 北瀬佳範:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません。 鳥山求:(XBOX360国内版について)それはありません。絶対に出ないです。 橋本真司:(XBOX360国内版について)まったく予定にありません。 (360版発表後) 野村哲也:マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。 移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営(社長)がどう判断するかによります。 北瀬佳範:全世界で360を待ってる人が多いことを実感できて日本でも360しかもってない人がいると思ったから 完璧な責任転換&お得意の関わってません。仮にも40過ぎで人の上に立ち仕事をしている身でありながら 自分の発言一つ責任取れない&擦りつける奴なのに何故のうのうと会社に務められるのだろうか? ○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算 ttp //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは? 和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している
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2010/3/9遂に欧米で同時発売されたFF13。海外の反応、特に雑誌などのレビューをまとめたページ。 一般のレビュー(Amazonのレビュー等)に関しては「FF13海外の反応[一般]」へ。 海外レビュー 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 海外レビュー:UK誌「EDGE」 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 海外レビュー:海外サイトDestructoidより メタスコア:PS3ゲーム得点順位 海外レビュー (2010/01/06時点。正式には海外版は未発売) ttp //gs.inside-games.jp/news/214/21493.html NowGamer 7.9/10 背景は美しく詳細に描き込まれているものの、プレイヤーが通過するトンネルにただ貼られた壁紙 RPG Land 7/10 RPG体験をシネマティックな表現で合理化しようとしているが、 ストーリー重視のゲームプレイは、ストーリーそのものがつまずいている Gamekult 7/10 酷いRPG、酷いFFだが、反射神経と思考能力を両立させている(戦闘システム?) 参考 NowGamer Final Fantasy VII 9.7 Final Fantasy VIII 9.6 Final Fantasy IX 9.6 Final Fantasy X 9.4 Final Fantasy X-2 8.4 Final Fantasy XII 9.3 Final Fantasy XIII 7.9 RPG Land Final Fantasy VII 10 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 7 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 6 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 Gamekult Final Fantasy VII 9 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 9 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 7 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 評価は高めだが、よく読むとそんなに誉めていない。どこかの39/40点をつけた雑誌を髣髴とさせる。 ▼ 1UP A-/A+ Mass Effect 2同様、FFXIIIは「現代のゲーム機ユーザー向けのRPGとはどうあるべきか」という問いに答えようとしている。 スクウェア・エニックスの導き出した答えはBioWareとは全く違うものだが、同じくらい効果的だ。 ジャンル全体、もしくはFinal Fantasyが今後向かうべき欲しい方向性だとは思わないが、 多くの競争相手が十字路で立ち尽くして満足している中、 大胆な方向性で興味深い旅を生み出したスクウェア・エニックスは賞賛されるべきだろう。 ▼ IGN 8.9/10 Final Fantasy XIIIは素晴らしいJRPGで、戦闘システムはテンポが速くやりがいがあり、充実感がある。 更に、入り組んだ物語と好感度の高いキャラクター、シリーズ最高のビジュアルがある。 だが、熱心なFinal Fantasyのファンは、シリーズ伝統のオープン・ワールド、街探索、 複雑なミニ ゲームが削除されてしまった事に失望するかもしれない。 それでも買う価値はあるが、愛された過去作ほど完成された感じがしないのだ。 ▼ GameTrailers 8.6/10 最初は奇妙な実験作に感じるものが、慣れてくると馴染み深さを感じてくる。 Final Fantasy XIIIは即時性を受け入れ、それが最終的には上手く機能しているのだ。 確かに、いわゆる「街」は存在しない。 だが、奥が深く多くを要求する戦闘に時間を費やせば、街の不在を懐かしく思う事はなくなるだろう。 Final Fantasy XIIIを長年待ちわびてきたなら、簡略化されたアプローチに怖気づくのは勿体無い。 ▼ GameSpot 8.5/10 Final Fantasy XIIIは、そのポテンシャルを十分に活かしきれていない。 それでも、息を呑むようなグラフィック、素晴らしい物語、楽しい戦闘など、 過去のFinal Fantasyでお馴染みの要素を数多く備えた素晴らしいゲームに仕上がっている。 青いサリを身にまとった頑固な女性、クールな青い目の主人公、尖がった髪の青年まで、応援したくなるキャラクターが揃っているし、過去作と同じくらい印象的な旅となっている。 ゲームプレーは過去作に及んでいないが、殆ど全てのRPGファンはFinal Fantasy XIIIに没頭する事になるだろう。 ▼ Video Gamer 7.0/10 西洋のRPGは、オープン・ワールドのプレーヤー主導型か(Elder Scrolls、Fallout)、映画的でジャンル融合形(Mass Effect、Borderlands)に進化して来たが、 日本のRPGは大方原形を留めたままで、10代の苦悩と陽気なヒーロー・ファンタジーを語り続けてきた。 我々は何も、Final Fantasyに西洋RPGをコピーして欲しいと言っているわけではない。 我々は単純に、心の底から、Final Fantasy XIIIには史上最高のJRPGになって欲しかったのだ。 新しい試みをしたスクウェア・エニックスは評価しなければならない。 お決まりのFinal Fantasyフォーミュラを焼き直すよりは余程良い。 だがあまりに狭く直線的であり、古き良き日々を思い焦がれずにはいられない。 Vanilleが死ぬ時、彼女は時折「何故こんな事に?」と漏らす。我々も同じ気持ちだ。 ソース ttp //www.choke-point.com/?p=7327 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 ――香港ゲーム雑誌「GameWave」より 内容:2.0 ゲームシステム:1.0 グラフィック:9.0 サウンド:7.0 ゲーム性:1.0 総合:4.0 【スレ参列者による下段画像の全文翻訳】 冒頭「完全~」から太字タイトルまで。 ―私の予想をはるかに上回っていた。 私はこれまで、FFシリーズに対して一抹の希望を抱いてきた。 結局長い間期待して待っていたのだ、「新鮮な驚きを与えてくれるのではないか?」と。 どんなに低レベルでも、心が動かないなど、あり得ないと思っていたのだ! ―その希望は当たっていた。 私は本当に驚き、私の友人も盛り上がっていない人は少なかった。 ただし、それは、このゲームがおもしろいからではなかったのだ…… 一 個 9 0 0 0 円 と い う 笑 い 話 1段落目「毅行者?」全文 「修行僧?」 今作は最近のFFと同様、CGながらも非常によく作り込まれたムービーから始まるのだが、 しかしその後は、一本の直線をひたすら前へなぞるだけである。 途中にセーブポイントがあり、そこで道具の購入が行える。 進行に応じて操作役が入れ替わり、パーティメンバーが合流する。 その後一つのクリスタルの世界にたどり着き、大きな事件が起こる。 しかし、その後は再び一本道をただひたすら前に向かって進むのみで、 その間パーティメンバーは個々別々に動く。 しかも、カーブのない一方通行路を外れることが一切ないのだ。 11章には一つのフィールドがあって前に進む以外の自由な冒険のできるが、 それ以外の間はただひたすら前進あるのみ、後戻りすることはできない。 迷路もなければ謎解きをする必要もないのだ。 私が近年クリアしたRPGの中で、このような一方通行路をゴーカートが進む 遊園地のような作品に出逢ったのは、初めてのことである。 そしてプレイしていて、ふと思った。「こいつらは修行僧なのではないか…?」と。 彼らは一見前進また前進と前へ進むことをやめない、毅然とした修行僧のように見える。 途中には道具の補給もできるセーブポイントがあり、そのままラストへと突き進む。 これを「修行僧」以外の何と表現したらよいのだろうか? 当初、「11章に入ってからが神ゲー」というものが有力な説として扱われたが、 どうして面白いゲームをプレイするために2、30時間も消費しなければならないのか? これを私にプレイさせた責任をどう取ってくれる? 俺をMだと思っているのか? 2段落目「PUZZLE GAME?」全文 「パズルゲーム?」 ゲームの制作チームは、プレイヤーが楽に遊べることを望んでいるようだ。 いわゆるRPGに必須とも言えるMP、防具等といったものは一切廃止した。 キャラクタのステータスを上昇させる盤面が存在するが、 それ以外にキャラクタのステータスを上げる方法は一切存在しない。 戦闘においてはRULEシステム[※](ジョブに類似したもの)が採用され、 戦況に応じてそれを切り替える必要がある。 一見すると戦術性に富んでいるように見えるが、それは大きな間違いだ。 防御も逃走も廃止され、いつ負けるかわからない。 リーダーがダメージを食らい戦闘不能となった時点で、即ゲームオーバーである。 すべてのバトルで陣形の切り替えをいちいちしなければならず、 遊べば遊ぶほどRPGとは全く趣が違うものであると思い知らされる。 それどころか、パズルゲームのようにすら思えてくる。 すべての敵はあらゆるマップに決まった配置で存在しており、 ルートを覚えていれば攻略は容易で、逆にルートを知らなければまったく攻略できない。 武器を強化することはでき、素材を貯めて武器を合成して強化する仕組みは モンスターハンターのそれによく似ているのだが、 結局、素材が経験値の仕組みの代わりを果たしているだけではないだろうか? どうしてもっとスムーズな仕組みにすることができなかったのであろうか。 [※]訳注:オプティマのロールをRULEと表現している模様 3段落目「電子小説?」全文 「電子小説?」 結局、本作もこれまでのように小さな話の積み重ねで大作の体をなそうとしている。 ストーリーは、反抗軍が帝国政府に攻撃を仕掛けるところから始まる形となっているが、 これはFFシリーズにありがちなものであり、まったくもって意外性はなかった。 しかも、本作ではプレイヤーは「プレイ」する場所へはどこへも行くことができず、 要するに大量の話の「断片」を見せられ続け、 ひとまとまりとしては何を言っているのか理解できないのだ。 格好良いグラフィック、一見スケールの大きな用語などを見せられても中身はなく、 もはや5章までついて行けないであろう。 ごく簡単に済むはずの日常語まで大仰な用語に置き換えられており、 もったいぶって一言で説明できないようにしてあるのだ! 続くストーリーでは、FF8やFF10-2のヒロインのように アクロバティックな動きをしたり、会話したり、 わざとらしい演技をしたり、嘘をついたりする。 はっきりと言えるのは、いかにも日本のテレビドラマを 貼り合わせたようなストーリーであるということだ。 誰がこのようなものに興味を持つであろうか? 花火の記憶を思い出す場面では、涙が出た。 おそらく、一晩中笑い転げていられるところなのではないか? 実に面白い。 本作では初心者に対して実に深い配慮が施されている。 最も重要なオプティマシステムは2章でようやく登場し(すでに何時間も経過している!)、 召喚獣は3章で、武器の強化にいたっては4章の終わりに登場するのだ! この時点ですでに7時間が経過しており、最も基本的なシステムの説明が完了するのに 全体の3分の一を費すゲームなど、私はこれまで見たことがない。 最初から最後まで勉強をしているかのような、説明のしがたい奇妙なものである。 すなわち、プレイヤーは遊びかたを学ぶことを遊ぶことしかできないのである。 その後もストーリーが一本の筋をたどるだけであることに変わりはなく、 仲間を入れ替えることのできない連戦をただ切り抜けていくだけである。 ―あなたは、プレイヤーがただボタンを押し続けているのを見て、 それでも戦略的なRPGだと言うことができるだろうか? 右欄枠内「結論:」全文 結論:合格の余地は有り ゲームとしての見栄えは大変美麗であるが、どうしても欠点へと目がいってしまう。 スクウェア・エニックス社のムービー技術は評価されるべきではあるが、余分だった。 わざとらしいアニメーションは、過剰である。 ここまで細かい演技全てを動画にする必要があったのだろうか? しかし、なんといっても能力盤(※訳注:たぶんクリスタリウムのこと)が酷い。 全く練り込まれておらず、テストも行われていない。 ステータスを上げるためにボタンを繰り返し押し続けなければならないのは笑える。 直接アップさせたいステータスを上げられるならもう少しマシだったのでは? 幾つかの理由で、今作の戦闘システムは面白くない。 一つには、これはパズルゲームを解く感覚で、RPGの戦闘ではない点。 二つ目には、雑魚敵との戦い全てがいちいち激しく、オプティマを使わなければならず、 結果として話を進める度に何度も何度も同じパターンでボタンを押し続けなければならない。 三つ目に、逃げて逃げてを繰り返さなければならない点。 さもなくば、手詰まりで時間を食われる戦闘で死を免れることはできない。 また、どうして戦闘開始の前にいつでも瞬時に回復しているのか、実に不思議である! まったく! 自動システムをオンにするのとはわけが違う。 プレイヤーがゲームオーバーを繰り返すとき、また作り直さなければならない。 競技用自転車達が投降するようなゲームなのに、再戦を行わなければならないのだ。 加えて、ダミー・プラグにも何も問題はないと言えようか? まとめよう。 これは電子小説であり、パズルであり、ボタンを連打するのが目的のゲームだ。 『フロントミッション』のようであるとも言えるが、本作はRPGではない。 発売1週で153万本という売り上げを達成したのは、単に『FF』の看板のブランド力が強かっただけである。 FFという看板がなければ、このような成功には至らなかったであろう。 200万本に達するかどうかは、わからない。 本作を2009年の歴史の一ページに記すべきではない。 ゲーム史上最大の詐欺であり、2009年で最も大きな笑い話である。 しかし、あなたがこれを9000円出して買ってしまったとしたら、笑い話では済まない。 点数: <ストーリー>2.0:涙が出る様な内容である。大作だ。 <システム>1.0:まったくレベルの低い戦闘システムである。こんなものがRPGだと? <グラフィック>9.0:唯一満点を与えられる <サウンド>7.0:半分以上は高品質である <ゲーム性>1.0:100時間プレイできるか? 長くて8時間がいいところだ! <総合>4.0:最後に「ここまで悪くなるとは。更にひどくなっていくのか!」と言いたい。 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 【翻訳してくれる神募集! 翻訳文は葬式スレまで!】 海外レビュー:UK誌「EDGE」 スーパーマリオギャラクシー、ベヨネッタが過去に10点満点を獲得している老舗雑誌。 5/10点 内容はほぼ葬式スレにて言われていること、香港ゲーム誌の評価と同じ。 ――「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている―― ttp //www.edge-online.com/magazine/review-final-fantasy-xiii 以下はスレに降臨した翻訳神による訳。 2chレスとして読みやすいよう 意訳されていた部分が多く含まれてます。 FF13はシリーズの基礎とも言えるゲーム性を、根本から変えた作品だ。 というより、「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている。 プレイヤーはたった一つの街にすら立ち寄る事も出来ず、NPCとの会話さえ出来ない。 それどころか、メインキャラ達はゲーム開始から数時間経過するまで パラメータが全く変わらない。 この最初の数時間のプレイ体験は無い方がマシだ。 プレイヤーに退屈と困惑の両方を植え付ける事になる。 ゲームの冒頭は最高のクオリティのデモムービーで始まる。が、 そこから先およそ二時間ほど、プレイヤーは狭い道をひたすらまっすぐ進み、 同じボタンを押して押して押しまくって、立ちふさがる敵をやっつける作業に終始する事になる。 この時点で、貴方がFF13の試みに対して抱く感覚は一言だろう。「つまんね」。 戦闘システムに関して言えば、これは名作レベルと言えるかもしれない。 スクエニはターン制という縛りの中で素晴らしいアイディアを披露してくれた。 だが、このシステムも十分にゲームの中で生かされているとは言えない。 このバトルシステムはそこそこ複雑でありながら、同時に取っ付きやすい。 これはいい。だが問題は、あなたがこのシステムの醍醐味を満喫できるのは ゲーム開始から約20時間プレイしてからだ、というトンでもな事実だ。 確かにゲームが進むに従って、ロールが解放されていき、プレイヤーは戦略の幅を広げられる。 だがこのペースがトロい。 PTメンバーが全員揃い、全ロールも解放された段階になった段階まで貴方が ゲームを進めたとしよう。これで戦闘の醍醐味は味わえる。だが、依然「問題点」は残る。 それはストーリーがとにかくリニア(一方通行)だということだ、ここがまさに「問題」だ。 このゲームのプロデューサー達は、「欧米のゲーマー達にはこの一本道要素の 必然性を理解してもらえないかもしれない」と、確かにインタビュー等で答えていた。 だが我々欧米のゲーマーは、きちんと理解している。 つまり、「これはただ単純にツマンねーだろjk…」という事実を、我々は理解している。 ゲーム開始から25時間、我々は敵で埋め尽くされた一本の長い廊下を テケテケ歩き、エンカウントして戦う。そしてムービーに次ぐムービー。 絶え間なくやってくる「コントローラは置きっぱなしでおk」タイム。 パルス=下界にたどり着くと、ようやく我々はオープンワールドを体験できるようになる。 そしてバトルの醍醐味を満喫できるようになる。画期的なロールチェンジは奥深い。 わずかなロールの変更だけで、戦局がガラリと変わる。 だが、この良い着眼点から生まれたバトルシステムも、 終盤に行くにつれどんどん大味になっていってしまう。 FF13のバトルには「staggarバー(日本で言うブレイクシステムの事の模様)」システムが 採用されている。これが終盤の戦闘を単なる作業にしてしまっている元凶だ。 プレイヤーはひたすらロールを切り替え、とにかくstaggarバーをブレイクしなければ 雑魚敵すら倒せない。それ以外の戦略が無いのだ。そして一度ブレイクさせたら最後、 あとは30秒ほどの間、キャラが勝手に空中お手玉で敵をボコルのを 我々はポカーンと眺める事になる。やがて勝手に敵が倒れる。それだけのバトルだ。 (中略) ストーリーに関しては、いくつかのグッと来るシーン、幾人かのグッと来るキャラも居るものの、 トータルとしては平凡だ。シリーズに受け継がれてきたドラマ性を期待していた人は失望するだろう。 ホープは母の死に苦悩する少年というありがち感の拭えない少年キャラ。 ヴァニラは無駄に露出の高いお色気担当。 サッズに至っては、芸人とR B歌手をごちゃまぜにしたような極めてイミフなキャラ像だ。 もう一つ、シナリオにおける最大の問題点は、メインPTキャラ以外の扱いがぞんざい過ぎて、 まるでこのゲーム世界にはメインPT以外の人間が存在しないかのように感じられる点だ。 ほぼ全てのサブキャラの存在理由は、ストーリーのつぎはぎを埋めるため、 もしくはムービーシーンの隙間を埋めるため、そのどちらかだ。それ以外に無い。 そもそもFFシリーズに興味が無い人は、当然手を出さないだろう。 もしあなたが25時間の単調バトルと一本道プレイに耐えられる人なら、FF13は買いの一本だ。 だが上記のように考えると…必然的に、こう結論せざるを得ない。 一体このゲームはどんな層をターゲットにしているんだ? 今までFFに興味が無かった人には 当然スルーされ、旧来のFFファンをガッカリさせる、そんなFFを誰が望んでいるのだ? 「チョコボが出てくればそれがFF」、というわけでは、断じて無いのだ。 超美麗なグラフィック、ターン制の新たな可能性を示す戦闘システム、 そして貧弱なストーリー。それらの詰め合わせがFF13だ。そして挑戦的でもある。 だがそのリスクを冒した挑戦が、成功したとは思えない。 確かに、FFシリーズは常にプレイヤーの期待に挑戦し続けてきた。 だが今回に限っては、ユーザーの反応が好ましいものになるかは疑わしいと思わざるを得ない。 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 レビュー内容とゲーム中のセリフを組み合わせた秀逸な動画。 初っ端から「長く待たされてきた本作期待とは少々ズレがある想像以上に一本道な作りは――長年のファンにとってショックだろう」と評されてしまう。 戦闘などほめている部分もあるのだが……。 4分40秒~5分14秒辺りは必見。アメリカ人の方が四骸よりセンスがいい。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9954632 海外レビュー:海外サイトDestructoidより 4/10点 まるで葬式スレ参列者が書いたかのようなレビュー。超辛口。 最初から「FF13が大嫌いな人向けのレビュー」と言い切っている。 海外で高評価? どの辺りの海外……? http //www.destructoid.com/review-final-fantasy-xiii-167136.phtml 以下は、翻訳神による翻訳文。 もし貴方がFF13のファンで、感情的に激しやすい方であったり、キツい批判を許容できない方であるならこのレビューを読む必要は無い。 このゲームがボロカスに非難されるのを見たくない方、そしてゲーム誌のレビューの意見に左右されやすい方に対しては、読まないことを更に強くお勧めする。 FFは偉大なシリーズゲームの一つであり、スクエニは「この会社の作ったゲームなら信用できる」と信じてきた多くのファンを抱えている。 このレビューは、そういった方達のためのものでもない。 これは純粋に「FF13が大っ嫌いだ(原文はI HATE FF13)」という方向けのレビューのうちの一つである。 FF13は、おそらくJRPG史上最悪の商品の一つだろう。スクエニはこのゲームがどんな内容か、発売前に情報開示しない方が賢明だと考えたに違いない。 プレイヤーはこのゲームの最初の十時間を、一本道をよろよろ歩きながら登場人物の対話を聞きながら進めていくことにひたすら終始しなければいけない。 そしてキャラ達の会話は、まるで「登場人物たちではなくプレイヤーが」この話の全容とキャラたちが置かれた不思議なシチュエーションを、 背景設定の説明無しにも 関わらず理解していることを前提としているかのように進んでいくので、我々は全くそれについていけない。 ストーリーは、当然どんなRPGにとってもきわめて重要な要素だ。 早速結論から申し上げると、おそらく13のストーリーはシリーズ中最悪だ。 ストーリーの貧弱な吸引力と理解のしにくさに加え、キャラクターたちは個性も深みも無い。世界観には没入感が欠けている。 そしてメインの敵役の行動原理や目的は全く以て非論理的で、何かの冗談のようにさえ見える。 ストーリーもひどいが、ダイアローグ(会話)はもっと悲惨だ。13の会話はおおむねこういう風に進んでいく。 「パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~、パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~」。 何度も何度もこの馬鹿げた台詞が繰り返される。 あなたがゲームをクリアし終えてもこのセリフのラッシュにウンザリしなかったなら、それはおそらくあなたが忍耐強い人である証拠となるだろう。 ヴァニラの甲高いオーストラリア訛りの声も、セリフ回しの印象を更に悪くしている。 しかしFF13を最悪の作品にしている一番の理由は、プレイヤーを刺激しモチベーションを高める要素が皆無に等しいということだ。 深みというものが、どこにも、何にも見つけられない。プレイヤーをゲームに引き込ませる理由が見つけられないのだ。 なぜプレイヤーは、コクーンが現状で平静を保っているのにコクーンを「護る」必要があるのだろう? 「極度に厳格な社会制度と文化の下に置かれている」というだけの理由から、「コクーンを救う」という 行動に誰が共感できうるだろう? 登場人物たちはコクーンをかけがえのない存在として扱い、 語るが、 プレイヤーにとってはコクーンはどこにでもよくある 、若干の混乱を抱えた一つの都市にしかすぎないように思える。 キャラの憎しみ、愛、と言った感情はあまりに空疎でプレイヤーに何の印象も与えない。彼らが物語中でふるう熱弁は中身がスカスカだが、この点は、 「キャラの意思や想いといったものの表現に手間をかけるのは時間の無駄」という制作側の考えの表れなのだろう。 ついでに言えば、敵役、あるいはボスキャラのほとんどは出てきて数分でお役御免になる。 だが、このゲームの根幹には確かなテーマがあるとも言える。 避けられぬ運命とそれに立ち向かう意思、あるいは人種差別やプロパガンダといった普遍的な問題を寓話的に描こうとした姿勢は素晴らしい。 が、それらを満足に表現できているとは言いがたい。 大抵のゲームは悲劇を創る場合、ゲーム進行に応じてキャラ達がいかに悲惨な状況にあるかを表現するシーンを挿入する。 これは非常に古くからのゲームの伝統だが、 スクエニはそこから逸脱した。 だがそれは成功したとは言えず、むしろ公共の場でマスターベーションをやったに等しい。 バトルシステムには、評価すべき点もある。オプティマシステムは戦闘中にキャラの役割を切り替えられ、その組み合わせの妙味がバトルに多様性をもたらす。 バトル開始時にはアタッカーを並べ、瀕死のときにはヒーラを投入すれば素早くディフェンス重視のシフトに切り替えられる。 あるいは物理攻撃主体から魔法攻撃主体へ、あるいは戦況からとっさに判断して敵の弱体化を重視、と言った戦闘が可能だ。 どのキャラにはどのロールがベストか、を考えて戦略を組み立てる楽しみもある。 このゲームには「stagger(ブレイク)システム」が存在する。 いかにブレイクさせるかを考えるのはこのゲームのバトルで最も楽しいところであるが、同時に最も退屈なところでもある。 敵が強くなればなるほど、ブレイクに要する時間も長くなり、必然的に戦闘は無駄に長くなる。 そして、ゲーム終盤ではもはや「ブレイクさせることが大前提」のゲームバランスとなってしまっている。 これは退屈だ。敵のHPがあまりに多すぎて、ブレイク無しで敵を倒すのは不可能に近い。 いくつかのボス戦は、ビジュアル面の美しさも相まって非常に楽しい。 だが、リスタートのシステムに依存し過ぎで、プレイヤーは次第に、「ボスとの一戦目は全滅は当たり前、初戦は攻撃パターンを覚えるための戦い」と考えるようになる。 この傾向は召喚獣とのバトルに特に顕著で、一連の召喚獣とのボス戦はRPG史上最低のボス戦と言ってもいいかもしれない。 プレイヤーはタイムリミットの中で、召喚獣の攻撃パターンを覚え、さらに召喚獣が「通常攻撃ではない何か」を求めているのを見極めなければならない。 必然的に、召喚獣との初戦で全滅を経験しないプレイヤーはほぼゼロとなる。 こんな理不尽なボスバトルはリスタートがあるからギリギリ許容されるのであって、通常ではあり得ない。 先程述べたように、バトルはゲームが進むに従ってビジュアル面ではゴージャスになっていくのに対し、内容的には作業感が強まっていく。 後半の戦闘はひたすら似たようなオプティマチェンジを繰り返し、ボタンを押すだけのゲームだ。その上、とにかく余りに一戦一戦が長過ぎる。 誰が一戦に20分かかる中ボスを望んでいるというのだろう。 バトルの中で最もインタラクティブ感が強いのは、召喚獣を使うシーンだ。 しかし真実は、召喚獣は「一匹残らず役立たず」だ。 ビジュアル的には非常にカッコ良い技を繰り出すにもかかわらず与えるダメージは少なく、ブレイクゲージの劇的な上昇も見込めないまま彼らは足早に去っていく。 戦闘に貢献しているとはとても言いがたい。その上コストも高くつく。 (※まだバトルについて書いてるのでちょっと中略します) もし13についてポジティブな評価を与えられる部分があるとしたら、やはりグラフィックだろう。 背景もキャラの動きも素晴らしく、時折立ち止まって景色を眺めたくなるほどだ。 数人のキャラの過度にごちゃついた服装にも関わらず、キャラの一つひとつの挙動は非常に印象的で美しい。 もしゲームにとって最重要部分がグラフィックであるなら、FF13はプレイヤーにとってとても心地よく楽しめる作品だったろう。 だが結局のところ、このFF最新作は制作側の自己主張(原文では[ego]でした)が第一優先で、 プレイヤーが楽しめるかどうかというポイントは二の次の、やたらと勿体ぶったマスターベーション的な作品だ。 三年の製作期間と最新ハードの能力の恩恵にあずかったにもかかわらず、FF13はFFの中でも最悪、というレベルに留まらず、 RPGというジャンル全体の中でも非常に見劣りする仕上がりとなってしまった。 13は現在のところワーストのFFだが、もしこの先も13の方向性が引き継がれるならFFの未来は非常に暗いものとなるだろう。 メタスコア:PS3ゲーム得点順位 ttp //www.metacritic.com/games/ps3/scores/ 我らがFF13は、何と……101位。 他日本のゲームでは、スト4…7位、MGS4…8位、ベヨネッタ…53位、ソウルキャリバー4…66位、バーチャファイター5…71位、デビルメイクライ4…83位 1 Grand Theft Auto IV 2008 98 2 Uncharted 2 Among Thieves 2009 96 4 Call of Duty Modern Warfare 2 2009 94 7 Street Fighter IV 2009 94 8 Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots 2008 94 10 Elder Scrolls IV Oblivion, The 2007 93 11 God of War III 2010 93 17 Assassin s Creed II 2009 91 20 Fallout 3 2008 90 23 Demon s Souls 2009 89 42 Heavy Rain 2010 87 46 Dragon Age Origins 2009 87 53 Bayonetta 2010 86 66 Soulcalibur IV 2008 85 71 Virtua Fighter 5 2007 85 82 Battlefield 1943 2009 84 83 Devil May Cry 4 2008 84 101 Final Fantasy XIII 2010 82 ←ココ 158 Tekken 6 2009 79 506 Leisure Suit Larry Box Office Bust 2009 17 ※上記は2010/03/22時点。今後ソフトが発売されると順位は変動します。
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登録日:2010/02/12(金) 00 02 34 更新日:2023/09/28 Thu 11 43 25NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF10 FF10-2 FF11 FF14 FF6 FF7 FF8 FF9 アルテマ アルテマとは何か アルテマウェポン ウェポン トイレにいるのはアルテマバスター 別の意味でのエクスカリバー 究極 超極太ビームソード 「アルテマウェポン」とは、ゲーム『ファイナルファンタジー』シリーズに登場する究極の生命体、または武器の名称である。 生命体としての「アルテマウェポン」と、武器としての「アルテマウェポン」は別個の存在である。 初出の『VI』を初めとして多少の関連性は設けられていることも多いが、同一存在であったことは殆どない。 また、魔法の「アルテマ」との関係も不明である。名前の割にアルテマまで使う例があまりない。 「究極の武器」の名の通り、武器としては最強武器に設定されることも多く、究極と言っていい程の性能を誇る。 …一方、敵としては今のところ全シリーズ通して大して強くはない。 どの辺りが「究極」なのか、名前負けしている感が否めない存在でもある。 でも究極。 【各作品でのアルテマさん】 ◆FINAL FANTASY Ⅵ 初登場作品。 魔大戦のころに作られた二つの「アルテマウェポン」の片割れであり、「破壊のために作られた魔獣」。 デザインは巨大な四足獣の姿で、相手側の戦闘フィールドを大きく使ったそのサイズ感が大きな特徴。 背中は鎧のような棘の生えた金色のものに覆われており、頭は狛犬にもどことなく似ている。 「我が名はアルテマ……たい古に創られし最高の力なり……」 「我は力であり、生命にあらず……」 「弱き生命体よ、きえされ!」 魔大陸にて登場。世界崩壊前の最後のボス戦である。 戦闘曲は「死闘」。 通常のボス曲である「決戦」に勝るとも劣らない名曲で、当時のプレイヤーに強い印象を残した。 特に弱点が無い上、24000とこの時点としてはかなり高いHPを持つ。 味方が覚えられるのは終盤の魔法である「クエイク」「フレア」を使ってきたりと、初見時のインパクトは大きい。 HPが減ると攻撃が多彩になり、ダメージ攻撃だけでなく「マインドブラスト」という全体攻撃による状態異常祭りでこちらを壊滅させることも。 ターンが経過すると「ぼう大なエネルギーが集中する」とメッセージが出て体が光った後に「フレアスター」を放つが、この際は背中の歯車が回る演出がある。 とは言え魔力が5と低く、攻撃名や演出のインパクト程ダメージは受けないので比較的なんとかなる。 エドガーやマッシュ辺りの防御力無視の技が手軽に出せるキャラがいれば、高いHPもそこまで削りにくくはない。デフォルトでそれが使えるシャドウが加入しているのも親切設計。 また、「力であり、生命にあらず」という設定を反映してか、MPがゼロになると死ぬ。 このため、ラスピル/アスピルでMPを削るという変則的な倒し方もできる。やり込みではこのルートで倒されることが多い。 裏技ではあるが、SFC版・PS版なら「バニシュ+デス」も普通に効く。 前述通り弱点は無いものの、新たに弱点を付加する効果を持つエドガーの機械「ウィークメーカー」があればかなり楽になる(*1)。 ラストダンジョンのがれきの塔では、上位種の「アルテマバスター」が待ち受ける。 ただし、こちらの戦闘曲は通常のボスと同じ「決戦」。 まあ、同ダンジョンには三闘神がいるので、四度も「死闘」を聞かされるのはさすがに飽きるだろうという配慮かもしれない。 それに加え、彼がいる場所がトイレ(*2)というのがネタにされる。 「我が名はアルテマ……時のかなたに忘れ去られし者……」 「我はそう造されて間もなくこの地に安置された……」 「我は何をすべきなのか考え続けた…」 「永い間、考え続けた……」 「その答えがようやく出たようだ……」 トイレに安置、もとい放置プレイされ、一生をトイレで終えた彼はトイレで何を思ったのか。 究極の答えを見つけたのかもしれない。 トイレで。 「やらないか」 肝心の強さは力押しタイプで、突入するころには大体殴り合いで勝てる。 「未知の光がアルテマをつつむ!」というメッセージの後にはその名の通りアルテマを放つが、発動条件の「12回以上攻撃を受ける」前に倒されることが多い。 何気に水・地・聖・風・毒と5種類の属性を吸収する耐性の持ち主だが、主要属性である炎・氷・雷は素通しな上にこのころには無属性の攻撃手段も充実しているためあまり意味はなかったりする。 GBA版では更なる上位種としてオメガウェポンが追加された。 ◆FINAL FANTASY Ⅶ 星の危機に応じ、その原因を排除するために星が生み出す怪物「ウェポン」のうちの一体。 無印版ではプレイヤーが唯一倒す事が出来るウェポンである。 普段は空中を飛び回っており、この時に接触すると弾き飛ばされるが、しばらくすると街の上空で停止する。 この時に飛空艇で突っ込めばアルテマウェポンと戦う事ができる。 戦闘力は完全版の追加ボスである他二体とは違い、クリア前でも倒せる常識的な範疇に留まっている。 ファイナルアタックのシャドウフレアをリフレクすると死亡時の効果音が二回聞ける。 倒すとクラウドの最強武器である同名の剣『アルテマウェポン』を落とす。 剣の特徴は、マテリア穴が8つで、マテリア成長は無い。 また、残りHPが多いほど攻撃力が増加し、刀身がハッキリとしていくという特徴を持つ。 星を救うために生み出されるとのことだが、大本の原因であるセフィロスをスルーして無関係な街で暴れている。 あるいはセフィロスは、それすらも見越して星の最深部に陣取っていたのかもしれない。 インターナショナル版では他のウェポン共々覚醒する演出が追加された。 前作からデザインが一新され、ネコ科動物の胴体から人型の上半身が生えているというケンタウロスのような姿になった。上半身の背中には翼がある。 他のウェポン共々食玩ブームの頃に立体化されている…が地味にエメラルドウェポンだけ立体化されなかった。 ◆FINAL FANTASY Ⅷ 大海のよどみ最下層にて登場、グラビジャ、メテオなどを使用。 『リヒト・ゾイレ』は必ず9999ダメージを与える単体攻撃で、これは英雄の薬などがなければ防ぐことは不可能。 大海のよどみ最下層まで来たのにこいつからG.F.エデンをドローし忘れたなんてマヌケな事はするなよ! アルティミシア城ではアルテマウェポンよりも設定・ステータス上では凶悪なオメガウェポンが登場するがこちらは行動パターンが決まっており、 行動速度が速くないため凶悪な攻撃を受ける前に速攻手段を用いることで無傷で撃破できるのに対し、アルテマウェポンは一部を除き行動がランダム、 ある程度レベルが上がると全敵中最速のスピードになりレベル100になるとこちらが行動する前に下手すれば3回も攻撃してくる。 パターンもランダムなためリヒト・ゾイレ連射などもあり得るため、低レベルクリアならばそこまで強敵ではないもののやり込んでいる人間からすればアルテマウェポンの方が脅威だったりする。 なおデザインはⅦのものを踏襲しているが、CG技術の進化により、細かい部分までデザインされている。 下半身にも顔が付いたのに加え、手にはクラウドのアルテマウェポンに酷似した剣をもっている。 こちらはコトブキヤからアクションフィギュアが出ているが現在はプレミアがついている。 ◆FINAL FANTASY Ⅸ FF8とは逆にボス敵版が欠席し、武器のみが登場。主人公であるジタンに合わせて盗賊刀という形態になっている。 DISC4になった時点で、輝く島…の跡地にて、チョコボにデッドペッパーを使うと掘り出せる珍品。 ただしその為にはチョコボで海が移動できるように進化させることが必要な上、掘り出せる目印となるアワもない。洞察力や攻略情報がないと見つけられないだろう。 ◆FINAL FANTASY Ⅹ オメガ遺跡に出現。 ライブラをかけると「全ての力を出して戦え」とでるが拍子抜けする程弱い。おまけに賄賂が通じる。 FF10には上位種にオメガウェポン、すべてを越えし者が存在する。 すべてを越えし者はその名にふさわしい強さだが、オメガウェポンの方はアルテマウェポンに毛が生えた程度。でも賄賂は効かない。 ただしインターナショナル版ではHPが10倍になったりとある程度強化されたらしい。 アルテマバスターもいるが10ではアルテマウェポンの同一種ではなく、シンのコケラ:ギイの色違い。 こちらもコトブキヤからアクションフィギュアが出ている。 武器としてのアルテマウェポンはティーダの七曜の武器として登場。 ◆FINAL FANTASY X-2 10から時を経てオメガウェポンより強いモンスターとなる。「アルテマとは何か」を教えてくれるらしい。 さらにインターナショナルでは前代未聞、あのアルテマがなんと仲間として戦ってくれる。(クリーチャークリエイト) ◆FINAL FANTASY ⅩⅠ プロマシアミッション「畏れよ、我を」にて登場 一万年前のジラート文明が作り出したアルテマの複製品であるが、戦闘がマメット5体→オメガ→アルテマの3連戦であり、実装当初はレベル制限も相まって多くの冒険者を絶望のどん底に突き落とした難関。 現在はレベル制限が解除されたため、腕に自身があればソロでの撃破も可能となっている。 後にジラート人が作り上げた本物であるProto-Ultima(プロトアルテマ)や、高レベル冒険者向けの強化版であるArch-Ultima(アーチアルテマ)も実装された ◆FINAL FANTASY Ⅱ(リメイク版) 追加シナリオの「Soul of Re-birth」に登場。 グラフィックはベヒーモスの色違いだが、それや他シリーズのウェポンとの関連は不明。 ミンウ一行の力を試してくる。 HPが本編ラスボスの皇帝と同じであり、コイツのいる場所に行けるようになったばかりの頃に挑むのは危険。 倒せば「アルテマの本」が手に入るが、ミンウにしか習得出来ない。 ◆FINAL FANTASY XⅣ 蛮神ガルーダ撃破後に登場、外見は7の頃のデザインと酷似している。 古代アラグ帝国の遺産であり、化石状態で発見された物をガレマール帝国の魔導技術で復活させた。 対蛮神用の兵器として作られた物らしく、本編では蛮神イフリート・ガルーダ・タイタンの3体を同時に撃破し力を吸収してみせた。 FFシリーズでも珍しい有人機であり、魔導城プラエトリウムにて、ガイウス・ヴァン・バエサルが搭乗し最終決戦に臨む 「この機体とアルテマは頂いていく!」 新生エオルゼア編メインシナリオの実質的なラスボスであり、吸収した各蛮神の力や魔導ビット等を用いた猛攻を仕掛けてくる。 エンディング後、異邦の詩人が吟じる英雄譚の世界で再戦することが可能 詩に尾ひれが付いているらしく、本編とは比べ物にならないほどの強大な存在となっている また、ハウジング用の家具として「RGアルテマウェポン」というミニチュアが存在する 大きく翼を広げたポーズを取っており、中々に見応えのある仕上がり。 なおこのアルテマウェポンをベースに後継機として各ウェポンがが新生ガレマール帝国軍第VII軍団によって開発。 更にはプロトアルテマやアーチアルテマという派生も追加されている。 【武器としてのアルテマウェポン】 基本は透き通る様な青色。持ち主の生命力に呼応し威力が大きく変化する。見た目はさながらライトセーバーのよう。 FFⅥでは体力が減るとナイフの様に小さく。 FFⅦでは色が変化(無印・インターナショナル共通) FFⅨでは盗賊刀になっている。性質は睡眠 FFⅠリメイク版では唯一の全ジョブ装備可能の最強装備。モンクか盗賊をパーティに加えた人には重宝する。ゲームでの表記が何故か「アルテマウエポン」になっている。 FFⅩではティーダの最強武器。 やはりHPが攻撃力に影響する。性能を解放するには滅茶苦茶難易度の高いミニゲームの制覇が要求されるのでかなりめんどくさい。 一部キャラクターや用語を共有している『KINGDOM HEARTS』シリーズにも主人公の武器であるキーブレードとして登場、いずれも非常に高性能。 初代KH…アイテム合成を全てこなすことで合成できるようになる。 KHCoM…キーブレードカードとして登場。 KH2…合成により入手可能。各地に散らばる稀少素材「オリハルコン」やその他様々な素材を用いて作られる。 KH358/2…課題付きミッション「トライアルミッション」で最高評価を出し、全255個のトライアルシンボルを回収することで入手可能。武器ではなく攻撃力上昇アイテムである。 KHBbS…ミラージュアリーナを攻略し続けることで出る最高難易度のミッションを突破することで入手できる。 KH3D…ゲームクリア後のトラヴァースタウンに現れる裏ボス「ジュリアス」を倒すことで入手できる。が、ぶっちゃけオーバードライブの方が強い KH3…アイテム合成を全てこなすことで各地に散らばる稀少素材「オリハルコン」やその他様々な素材を用いて合成できるようになる。肝心の性能は歴代最強クラスで、ストーリー終盤の真ⅩⅢ機関との決戦から使えるようになるが、いざ使ってみるとヌルゲー化してしまうのでラダーオブフェイトかナノギアを使用する、もしくは再現データとの戦いに持ち込むのがお勧めである。 (ネタバレになるが、ラスボス戦で使用すると最強のカギVS究極のカギという胸アツなシチュエーションになるので、やりたい方はやってみよう) 追記・修正はHPを最大まで回復してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いやまあ……ほら、トイレってすごく落ち着くから考え事するには打ってつけじゃないか -- 名無しさん (2014-01-01 16 42 58) 6のコンプリートでは、バスターは「長い間、その存在を忘れられていた魔獣」とある。で、結局何だったんだ。 -- 名無しさん (2014-01-01 19 58 44) アルテマって元々はFF2の攻撃魔法なんだよな -- 名無しさん (2014-02-03 23 02 20) 何故か知らんが、広島カープに入団するコピペがある 個人的にはカオスで好き -- 名無しさん (2014-04-05 03 47 44) FF8のアルテマウェポンってバハムートとかと同じBGMでかつ速さが尋常じゃないんだっけか -- 名無しさん (2014-04-05 04 03 36) あとKH3Dの入手方法はジュリアス撃破であってシークレットポータルのはオーバードライブだよ -- 名無しさん (2014-04-05 04 06 15) 食い込み天使アルテマちゃんは項目ないのね。 -- 名無しさん (2014-04-05 04 14 29) ↑4 こんなんとポジション争いしてる廣瀬すげえ あと安直じゃなくて安置でしょ -- 名無しさん (2014-04-05 04 41 55) ↑ノムケンの明らかにずれたコメントがなかなか秀逸 安直のとこ直しとくわ -- 名無しさん (2014-04-05 10 10 27) 8のアルテマはレベルによっては素早さキチガイだからオメガより厄介だったりする -- 名無しさん (2014-04-05 12 56 32) 俺7から入ったから毎回アルテマウェポンって敵を倒して武器入手するもんだとばかり思ってたわ。 -- 名無しさん (2014-05-14 16 08 55) ビームサーベル風のⅥが一番。あの異質さがいいんだ -- 名無しさん (2014-05-14 17 43 54) Ⅶの巨大なビームサーベルも好きだった -- 名無しさん (2014-08-11 08 10 44) 14でもオメガの影が・・・・ -- 名無しさん (2014-08-11 08 29 13) 14の真アルテマはタンクのスイッチ入門に良い、場合によってはタンクLB3が切り札になる珍しい戦い -- 名無しさん (2014-11-14 22 25 34) KHシリーズのアルテマウェポンは、いずれも主人公の身の丈以上大きさを誇る大剣or大刀として登場してるよな。 -- 名無しさん (2015-01-14 02 05 54) アルテマじゃなくて「手間ある」なんだと思った飛行艇事件FF7 -- 名無しさん (2015-04-26 09 06 58) ほら、きっとベルフェゴールにちなんでトイレなんだよ -- 名無しさん (2015-12-15 22 54 43) バーバリアンソードこそ最強アルテマウェポンなんて過去の汚物にすぎん -- 名無しさん (2016-01-08 22 38 54) ↑初登場11だと空気な武器だ -- 名無しさん (2016-01-09 17 08 14) KHのは初見は「芸術菓子っぽい」って印象だったなぁw -- 名無しさん (2016-01-09 17 38 17) ↑紗々っぽいよな -- 名無しさん (2016-08-03 20 33 18) 11の緩和前のPMにおけるアルテマ戦は悪夢でしかなかった -- 名無しさん (2017-11-12 20 33 41) Ⅶのアルテマウェポンは飛行挺から延々逃げ回る設定詐欺の腰抜け -- 名無しさん (2020-10-03 12 13 43) 11にも武器の方を実装してほしい -- 名無しさん (2023-03-02 00 23 27) 名前 コメント